Wie du ein Jeder-gegen-jeden-Turnier ohne Tabellenkalkulationen planst
Ein Jeder-gegen-jeden ist die fairste Art, eine Gruppenphase durchzuführen: Jedes Team spielt einmal gegen jedes andere Team, sodass die Abschlusstabelle die wahre Form widerspiegelt und nicht das Losglück. Es ist aber auch das Format, das eine Tabellenkalkulation am ehesten an ihre Grenzen bringt.
Dieser Ratgeber zeigt, wie die Spielplanerstellung für ein Jeder-gegen-jeden wirklich funktioniert, wie man mit einer ungeraden Anzahl an Teams umgeht und wie man die Konflikte vermeidet, die Veranstalter dazu zwingen, den Spielplan in der Nacht vor dem Anpfiff neu zu erstellen.

Wie viele Spiele werdet ihr eigentlich spielen?
Bei einem einfachen Jeder-gegen-jeden beträgt die Anzahl der Spiele n × (n − 1) ÷ 2, wobei n die Anzahl der Teams ist. Acht Teams bedeuten 28 Spiele; zwölf Teams bedeuten 66. Bei einem Format mit Hin- und Rückspiel verdoppelt sich das. Wenn du die Gesamtzahl früh kennst, weißt du, wie viele Spielfelder und Zeitfenster du brauchst, bevor du jemandem eine Endzeit versprichst.
Die Kreismethode, erklärt
Der klassische Weg, um die Runden zu erstellen, ist die Kreismethode. Fixiere ein Team an seinem Platz und rotiere die anderen darum herum. In jeder Runde spielen die Teams, die sich im Kreis gegenüberstehen, ein Spiel gegeneinander; nach jeder Runde rotierst du alle außer dem fixierten Team um eine Position im Uhrzeigersinn.
Bei einer geraden Anzahl von Teams ergibt das einen perfekten Spielplan: n − 1 Runden, wobei jedes Team genau einmal pro Runde spielt und genau einmal auf jeden Gegner trifft.
Umgang mit einer ungeraden Anzahl von Teams
Bei einer ungeraden Anzahl von Teams muss in jeder Runde jemand aussetzen. Der Standardtrick ist, ein Phantom-Team hinzuzufügen, das man Freilos nennt. Wer gegen das Freilos gelost wird, ruht in dieser Runde. Eine ungerade Anzahl von Teams bedeutet n Runden statt n − 1, und jedes Team erhält im gesamten Turnier genau ein Freilos.
Wo Tabellenkalkulationen an ihre Grenzen stoßen
Die Paarungen zu erstellen, ist der einfache Teil. Der schwierige Teil ist, sie auf echte Spielfelder und Zeitfenster zu verteilen, ohne dass ein Team zweimal gleichzeitig spielt, sein eigenes Spiel pfeift oder direkt hintereinander ohne Pause spielen muss.
- Spielfeld-Konflikte: Zwei Spiele sind zur selben Zeit auf demselben Spielfeld angesetzt.
- Doppelt gebuchte Teams: Ein Team ist im selben Zeitfenster auf zwei Spielfeldern eingeteilt.
- Keine Pause: Ein Team ist auf einem Spielfeld fertig und wird Minuten später auf einem anderen erwartet.
- Schiedsrichter-Konflikte: Ein Team soll pfeifen, während es gleichzeitig selbst spielt.

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