Cómo programar un torneo de todos contra todos sin hojas de cálculo
El formato de todos contra todos es la forma más justa de organizar una fase de grupos: cada equipo juega contra todos los demás una vez, por lo que la clasificación final refleja el nivel real en lugar de un sorteo afortunado. También es el formato con más probabilidades de arruinar una hoja de cálculo.
Esta guía explica cómo funciona realmente la programación de todos contra todos, cómo manejar un número impar de equipos y cómo evitar los conflictos que te obligan a rehacer el calendario la noche antes del inicio.

¿Cuántos partidos jugarás realmente?
Para una liguilla a una vuelta, el número de partidos es n × (n − 1) ÷ 2, donde n es el número de equipos. Ocho equipos significan 28 partidos; doce equipos, 66. Multiplica eso por dos para un formato de ida y vuelta. Conocer el total con antelación te dice cuántos campos y horarios necesitas antes de prometerle a alguien una hora de finalización.
El método del círculo, explicado
La forma clásica de generar las rondas es el método del círculo. Fija un equipo en su lugar y rota a los demás a su alrededor. En cada ronda, los equipos que quedan frente a frente en el círculo juegan un partido; después de cada ronda, rotas a todos una posición en el sentido de las agujas del reloj, excepto al equipo fijo.
Para un número par de equipos, esto produce un calendario perfecto: n − 1 rondas, donde cada equipo juega exactamente una vez por ronda y se enfrenta a cada oponente exactamente una vez.
Cómo manejar un número impar de equipos
Con un número impar de equipos, alguien tiene que descansar en cada ronda. El truco habitual es añadir un equipo fantasma llamado "descanso". Quien quede emparejado contra el descanso, no juega esa ronda. Un número impar de equipos significa n rondas en lugar de n − 1, y cada equipo tiene exactamente un descanso en todo el torneo.
Dónde fallan las hojas de cálculo
Generar los emparejamientos es la parte fácil. La parte difícil es encajarlos en campos y horarios reales sin que un equipo juegue dos veces a la vez, arbitre su propio partido o se enfrente a partidos consecutivos sin descanso.
- Conflictos de campo: dos partidos asignados al mismo campo a la misma hora.
- Equipos programados por duplicado: un equipo programado en dos campos en el mismo horario.
- Sin descanso: un equipo que termina en un campo y se le espera en otro minutos después.
- Conflictos de arbitraje: se le pide a un equipo que arbitre mientras también está jugando.

Deja que la computadora lo resuelva
Cada una de esas reglas es una restricción, y las restricciones son exactamente lo que el software de creación de calendarios está diseñado para cumplir. FairGame toma tus equipos, campos y horas disponibles y devuelve un calendario completo de liguilla en segundos: sin conflictos, con descansos equilibrados y árbitros que nunca tienen doble asignación. Cuando un equipo se retira o un campo deja de estar disponible, reprograma los partidos afectados en lugar de hacerte empezar de cero.

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