Ein Team anmelden
Diese Seite ist für die Person, die ein Team anmeldet, nicht für die, die das Turnier ausrichtet. Wenn du der Veranstalter bist, siehe Anmeldung.
Das Turnier finden
Entweder hat dir der Veranstalter einen Link geschickt, der direkt das richtige Turnier öffnet, oder du stöberst unter Turnieranmeldung — jedes Turnier, das für die Anmeldung geöffnet ist, über alle Veranstalter hinweg, jeweils mit dem Anmeldeschluss. Bei manchen steht Bis auf Weiteres geöffnet.
Melde dich mit einem Code per E-Mail oder mit Google an. Bei deinem ersten Besuch wird ein Konto für dich angelegt; du musst vorher nichts einrichten.
Deine Teams eintragen
Wähle deinen Verein aus der Liste. Fehlt er, legt ihn Deinen Verein hinzufügen an — und wenn es bereits einen Verein mit diesem Namen gibt, kommst du zu diesem, statt ein Duplikat zu erzeugen.
Dann für jedes Team: ein Teamname, eine Spielstärke und eine Kategorie, falls das Turnier welche hat.
Die Spielstärke ist das Feld, auf das es ankommt. 1 ist die stärkste, und der Veranstalter baut damit Gruppen ähnlicher Stärke. Eine ehrliche 4 verschafft deinem Team einen Samstag auf Augenhöhe; eine hoffnungsvolle 2 verschafft ihm vier deutliche Niederlagen. Niemand prüft das nach, und spätestens im zweiten Spiel sieht es jeder.
Füge so viele Teams hinzu, wie du meldest, und melde sie gemeinsam an. Du kannst eine Kontakt-E-Mail angeben (dorthin gehen die Neuigkeiten), eine Telefonnummer, Anmerkungen für den Veranstalter und einen Kader — optional, und später nachtragbar.
Wenn eine Teilnahmegebühr anfällt
Die Summe steht da, bevor du dich bindest, und Anmelden & bezahlen öffnet die sichere Kasse von Kling. Teams werden automatisch bestätigt, sobald die Zahlung eingegangen ist; du bekommst eine Quittung per E-Mail und kannst sie auf derselben Seite ansehen.
Wird eine Zahlung abgebrochen, bleiben die Teams gespeichert — mit Jetzt bezahlen schließt du sie ab.
Nach einer erfolgreichen oder abgebrochenen Zahlung bleibt das gewählte Turnier in der Seitenadresse erhalten. Neuladen oder ein Lesezeichen öffnet dasselbe Turnier, ohne die Zahlungsbestätigung zu wiederholen. Du kannst auch den ursprünglichen Link des Veranstalters verwenden oder das Turnier aus der Liste wählen. Bei einer über Kling bezahlten Anmeldung wählst du Beleg ansehen in deinen Anmeldungen, um den Beleg erneut abzurufen. Melde dich mit dem Konto an, das bezahlt hat.
Wenn jede Person für sich selbst zahlt
Manche Turniere rechnen pro Person statt pro Team ab. Dann trägst du dein Team ein, gibst an, mit wie vielen Personen du rechnest, bezahlst deinen eigenen Platz und bekommst einen Beitrittslink.
Teile diesen Link mit deinem Team. Jede Person, die ihn öffnet, übernimmt ihren eigenen Platz und bezahlt ihn, du musst also nie E-Mail-Adressen einsammeln. Es gibt auch einen kurzen Code zum Vorlesen.
Dein Kader füllt sich, während Leute beitreten, und zeigt, wer bezahlt hat und wer nicht. Zwei Dinge helfen, wenn es stockt:
- Für die anderen bezahlen übernimmt die Plätze derer, die noch nicht dazu gekommen sind, damit das Team nicht aufgehalten wird.
- Diesen Link ersetzen gibt einen neuen aus, wenn sich der alte weiter verbreitet hat als gewollt. Alle, die schon im Kader stehen, bleiben drin.
Nach der Anmeldung
Deine Anmeldungen listet auf, was du eingereicht hast, und den Stand dazu — ausstehend, genehmigt, Zahlung ausstehend, bezahlt. Ein Team kannst du hier zurückziehen.
Der Veranstalter prüft jede Einreichung und genehmigt sie in eine Kategorie — in diesem Moment wird daraus ein echtes Team in der Auslosung.
Eigene Ergebnisse eintragen
Manche Veranstalter erlauben Trainern, das Ergebnis für die Spiele ihres eigenen Teams einzutragen — als Rückfalllösung, wenn der eingeteilte Schiedsrichter den Live-Spielstand nicht aktualisieren kann. Wenn deiner das erlaubt, listet Spielergebnisse eintragen die Spiele deines Teams mit je einem Feld für das Ergebnis auf.
Du kannst nur deine eigenen Spiele werten, und nur das Ergebnis. Verlegen, Spielfeldwechsel und alles andere bleibt beim Veranstalter.