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Inscribir un equipo

Esta página es para quien inscribe un equipo, no para quien organiza el torneo. Si eres el organizador, consulta inscripción.

Encontrar el torneo​

O bien el organizador te ha enviado un enlace, que abre directamente el torneo correcto, o bien entras en Inscripción a torneos — todos los torneos abiertos a inscripción, de todos los organizadores, con su fecha límite. Algunos indican Abierto hasta nuevo aviso.

Inicia sesión con un código por correo electrónico o con Google. Si es tu primera visita, se crea una cuenta para ti; no tienes que preparar nada de antemano.

Inscribir tus equipos​

Elige tu club de la lista. Si no está, Añade tu club lo crea — y si ya existe un club con ese nombre, se te asigna ese en lugar de crear un duplicado.

Después, para cada equipo: un nombre, un nivel y una categoría si el torneo las tiene.

El nivel es el campo que importa. 1 es el más fuerte, y el organizador lo usa para formar grupos de nivel parecido. Un 4 honesto le da a tu equipo un sábado competitivo; un 2 optimista le da cuatro derrotas abultadas. Nadie lo comprueba, y todo el mundo se da cuenta en el segundo partido.

Añade tantos equipos como vayas a inscribir e inscríbelos juntos. Puedes añadir un email de contacto (ahí llegan las novedades), un teléfono, notas para el organizador y una plantilla de jugadores — opcional, y se puede añadir más tarde.

Si hay cuota de inscripción​

El total se muestra antes de confirmar, e Inscribir y pagar abre el pago seguro de Kling. Los equipos se confirman automáticamente en cuanto se aprueba el pago; recibes un recibo por email y puedes verlo desde la misma página.

Si se cancela un pago, los equipos se guardan igualmente: usa Pagar ahora para terminar.

Tras completar o cancelar el pago, la dirección de la página conserva el torneo seleccionado. Al recargar o guardar un marcador, vuelves al mismo evento sin repetir la confirmación del pago. También puedes usar el enlace original del organizador o elegir el torneo de la lista. Para una inscripción pagada mediante Kling, selecciona Ver recibo en tus inscripciones para recuperar el recibo. Inicia sesión con la cuenta que realizó el pago.

Cuando cada persona paga lo suyo​

Algunos torneos cobran por persona en lugar de por equipo. Entonces inscribes tu equipo, indicas cuántas personas esperas reunir, pagas tu propia plaza y recibes un enlace para unirse.

Comparte ese enlace con tu equipo. Cada persona que lo abre reclama su plaza y la paga, así que no tienes que recopilar el email de nadie. También hay un código corto que puedes dictar en voz alta.

Tu plantilla se va llenando según se une la gente, y muestra quién ha pagado y quién no. Dos cosas ayudan cuando la cosa se atasca:

  • Pagar por las demás personas cubre la plaza de quien no se ha puesto a ello, para que el equipo no se quede parado.
  • Sustituir este enlace genera uno nuevo si el anterior se ha difundido más de la cuenta. Todo el mundo que ya está en la plantilla se queda.

Después de inscribirte​

Tus inscripciones enumera lo que has enviado y su estado: pendiente, aprobada, pendiente de pago, pagada. Desde ahí también puedes retirar un equipo.

El organizador revisa cada solicitud y la aprueba en una categoría, que es cuando pasa a ser un equipo real en el sorteo.

Introducir tus propios resultados​

Algunos organizadores permiten que los entrenadores envíen el resultado de los partidos de su propio equipo, como alternativa para cuando el árbitro asignado no puede actualizar el marcador en directo. Si es tu caso, Introducir resultados de partidos enumera los partidos de tu equipo con una casilla de resultado para cada uno.

Solo puedes puntuar tus propios partidos, y solo el resultado. Reprogramar, cambiar de campo y todo lo demás sigue en manos del organizador.