Automatisk kampoppsett
Å sette opp kamper avgjør hvem som møter hvem. Kampoppsettet avgjør når og hvor. FairGame gjør den andre delen med en begrensningsløser: Du beskriver turneringen, og den plasserer hver kamp.
Hvis du legger til et lag i en alle-mot-alle-gruppe etter at kampene er opprettet, lager neste automatiske planlegging for gruppens kampdag de manglende kampene før de plasseres. Ved denne suppleringen beholder eksisterende planlagte og spilte kamper plassene sine, og resultatet viser hvor mange kamper som ble opprettet. Kampgenerering legger bare til manglende oppgjør og endrer aldri eksisterende kamper. Velg Legg til manglende kamper i dialogen på kampsiden når klassen allerede har kamper. Sveitsiske puljer og kjøringer med bare utslagsspill oppretter ikke alle-mot-alle-kamper. Det setter de nye kampene opp rundt de eksisterende, også i en klasse eller på en dag som allerede er full av kamper. Resultatet sier også hvor mange eksisterende kamper som ble beholdt der de var, og antallet plasserte kamper gjelder bare de nye.
Informasjonsknappen ved den automatiske planleggeren forklarer valgt motor og reglene dens. Minste hviletid og eventuelle lagringsfeil er fortsatt synlige i bekreftelsen.
Dette garanterer det
Uansett hva annet den gjør, inneholder et generert kampoppsett aldri:
- to kamper på samme bane samtidig;
- et lag som spiller to kamper samtidig;
- en kamp utenfor banens tilgjengelighet;
- brudd på en regel for kampoppsett som du har merket som obligatorisk.
Dette er harde begrensninger. Hvis alle ikke kan oppfylles, sier løseren fra i stedet for å lage et kampoppsett som i det stille bryter én av dem. Standardoppsettet hopper over regler merket Requires the advanced scheduler – se de to motorene nedenfor.
Dette optimaliserer det for
Blant kampoppsett som er gyldige, foretrekker den løsninger som er bedre å spille og enklere å gjennomføre:
- Jevn hvile. Lagene får omtrent like lange pauser mellom kampene, i stedet for at ett lag spiller tre kamper på rad mens et annet venter i fire timer. Når en minimumshvile er satt, unngår standardplanleggeren også unødig venting: er det flere grupper enn banene kan ha i spill samtidig, spilles noen få grupper ferdig om gangen — slik at hvert lag venter omtrent én kamp mellom kampene sine — så lenge det får plass samme dag. Med Samle gjør den det selv om dagen da slutter senere.
- Korte dager. Banene holdes i bruk, og med Fordel (standard) under Bruk av baner avsluttes dagen så tidlig som begrensningene tillater. Ledig banetid er det som gjør en turnering på sju timer til en turnering på ti timer.
- Rundene i riktig rekkefølge. Standardoppsettet legger hver gruppe ned runde for runde. En runde er et sett med gruppens kamper der hvert lag spiller høyst én gang, og runde 2 plasseres først etter runde 1. Dermed er lagenes kamper alltid adskilt av en hel runde. I en gruppe der alle møter alle, trengs det én runde færre enn antall lag når antallet er partall (tre runder for fire lag), og like mange runder som lag når antallet er oddetall – ett lag står over hver runde. En sveitserpulje beholder rundene den ble trukket i, uansett hvilken planlegger du bruker, og ingen av rundene starter før siste kampstart i forrige runde. Runden en kamp ble plassert i, vises i kamplisten og i panelet Unscheduled på kampoppsett-tavlen som Gruppe A · Runde 3, og kampene som ikke er satt opp der, listes etter dato og deretter runde.
- Forutsigbar struktur. Når en regel krever det, starter gruppens siste runde samtidig, slik at ingenting avgjøres av at man kjenner det andre resultatet.
Slik kjører du det
Automatisk kampoppsett på kampoppsett-tavlen setter opp dagen du ser på. Bekreftelsen viser hva kjøringen vil gjøre før noe flyttes:
- Automatisk kampoppsett – motoren. Standardoppsett er raskt og fyller ledige tider én kamp om gangen. Det beholder minimumshvilen fra Settings → Schedule & format, talt i runder for en sveitserpulje, og hopper over regler merket Requires the advanced scheduler. Avansert kampoppsett (beta) løser hele dagen på én gang, følger alle reglene du har slått på, og forteller deg hvorfor når det ikke finnes et gyldig kampoppsett. Hvis du bytter her, endres motoren for alle kjøringer i turneringen, på samme måte som i Settings.
- Sett opp hele turneringen – i en turnering med flere kampdager løser dette alle dagene i én kjøring, inkludert sluttspillet. Når gruppespillkampene går over flere dager, unngår du dermed at én enkelt dag ikke kan løses alene.
- Sett opp bare valgte klasser – i en turnering med mer enn én klasse setter dette opp bare klassene du krysser av under Klasser som skal settes opp. Alle andre klasser blir stående som de er: de plasserte kampene deres beholder bane og tid, ingenting legges oppå dem, og kampene deres som ikke er plassert, blir stående i panelet Unscheduled. Bruk det til å bygge kampoppsettet én klasse om gangen, eller til å sette opp én klasse på nytt uten å røre resten. Når du slår det på, blir klassene som fortsatt har kamper å sette opp, huket av, og hver klasse i listen viser hvor mange av kampene som er satt opp, og hvor mange som gjenstår — eller Allerede satt opp når ingen gjenstår.
- Bruk av baner – med Standardoppsett velger du hva kjøringen prioriterer. Fordel, som er standard, bruker så mange baner som trengs for å bli ferdig så tidlig som mulig, og lagene kan måtte vente lenger enn minimumshvilen mellom kampene. Samle gir hvert lag minimumshvilen og ikke mer, der det er mulig, og dagen kan bli lengre: sveitserpuljer spiller ferdig én klasse om gangen med hver runde side om side, og puljespill spilles noen få grupper om gangen. En sveitserpulje som bare ville fått en del av banene en runde trenger, starter heller senere enn å dele runden på to kampstarter. Den fletter også puljene inn i hverandre slik at banene spilles uten opphold, og en ledig bane står tom i starten eller slutten av dagen i stedet for mellom kampene sine, uten at dagen slutter senere. Et lag som står over i en sveitserpulje, sitter likevel over den runden. I en sveitserpulje telles hviletiden i runder uansett valg: et lags kamper ligger minst det angitte antallet av puljens runder fra hverandre (se regler for kampoppsett). Bekreftelsen husker det siste valget ditt så lenge du blir værende på tavlen. Det avanserte oppsettet plasserer kampene på sin egen måte og har ikke dette valget.
- Behold publiserte kamper der de er – etter at kampoppsettet er publisert; se løse kampoppsettet på nytt under turneringen.
I en turnering med gruppespill og sluttspill, der sluttspilltrekkingen ikke er gjort ennå, trekker kjøringen for en gruppespilldag også sluttspilloppsettet og legger plassholderkamper på sluttspilldagen (eller den siste kampdagen når ingen er angitt). Bekreftelsen sier fra om dette og oppgir dagen – også på mobilvisningen – og resultatet viser hvor plassholderne ble lagt. Når sluttspilloppsettet finnes, berører en kjøring bare dagen den ble startet for. En kjøring for valgte klasser trekker og legger bare ut sluttspilloppsettet for disse klassene.
Kjør automatisk kampoppsett starter kjøringen. Store turneringer tar fra noen sekunder til et par minutter. Kjøringen viser fremdrift og kan avbrytes. Når den er ferdig, ligger kampene på tavlen – i kladden din. Ingenting vises offentlig før du publiserer. Hvis noen kamper ikke kunne plasseres, blir de stående i panelet Unscheduled, og Resultater fra automatisk kampoppsett forklarer hvorfor og hva du kan prøve. Sammenligningen av baneminuttene kampene dine trenger og det tilgjengelighetsvinduene dine gir, vises bare når kjøringen faktisk kom til kort.
Hvis du kjører det på nytt for samme dag, optimaliseres alle plasserte kamper du ikke har låst på nytt. Låste og spilte kamper blir stående. Når Sett opp bare valgte klasser er slått på, gjelder dette klassene du har krysset av: de andre holdes fast som om alle kampene i dem var låst – bare for den kjøringen – og kjøringen overholder fortsatt hviletiden til hvert lag mot dem. Hver kjøring som plasserer kamper, lagres i Historikk, slik at oppsettet du hadde før, kan gjenopprettes med én handling. Å tømme dagens kampoppsett for å begynne på nytt er én enkelt handling, og låste kamper overlever – se redigere kampoppsettet manuelt.
En turnering som trekker gruppene på nytt hver dag – for eksempel en serie der gruppene på dag to dannes ut fra tabellene fra dag én – løses én dag om gangen selv når du velger alle dagene samtidig. Gruppene for hver dag plasseres rundt det de tidligere dagene allerede har fastsatt.
En adaptiv sveitserpulje er unntaket. Kampstartene legges ut når du bruker formatet, ikke av automatisk kampoppsett. Hver runde legges ut samlet og i riktig rekkefølge, i puljer som dekker banene dine, og disse kampstartene flyttes aldri senere. Automatisk kampoppsett behandler dem som opptatte og plasserer de andre kampene rundt dem. Hvis en kjøring ikke finner noe den kan flytte, vises Ingenting å planlegge på nytt. På en dag med adaptive kampstarter legges det også til at de holdes av til lagene er trukket. Hvis banetiden tar slutt før alle rundene har fått en kampstart, oppgis kategorien sammen med hvor mange av rundene som fikk plass – se adaptive runder for hva du kan endre.
Når en kjøring med Avansert kampoppsett (beta) har startet, avbrytes den ikke når du forlater tavlen, bytter dag, laster siden på nytt eller trykker Tilbake. Gå tilbake i samme nettleser innen 30 minutter etter start for å se fremdriften igjen, også i en annen fane. Bare Avbryt ber om avbrytelse; fremdriften vises til avbrytelsen er bekreftet. Hvis avbrytelsen mislykkes, forblir kjøringen synlig, og du kan prøve Avbryt igjen. Standardkjøringer stopper fortsatt når du bytter dag.
Når det ikke finner et kampoppsett
En dag som ikke kan løses, er nesten alltid overbelastet av begrensninger, ikke ødelagt. Her er de vanligste årsakene, i sannsynlig rekkefølge:
Det er ikke nok banetimer. Baner × tilgjengelige timer ÷ (spilletid + pause mellom kamper) er grensen din. Hvis kampene ikke får plass, vil ingen rekkefølge løse det – Resultater fra automatisk kampoppsett sammenligner baneminuttene kampene dine trenger, med det tilgjengelighetsvinduene dine gir. Legg til en bane, utvid dagen, forkort kampene eller reduser antall lag. Sammenligningen vises når noen kamper ikke kunne settes opp. Når én dag allerede er full mens de andre har plass, nevner den den dagen, fordi en fase kan renne over på dagen sin selv om totalen ser fin ut. Utvid tidene den dagen, legg til en dag for fasen eller forkort kampene.
Et hvilekrav er for romslig. 120 minutters hvile for lag som spiller fire kamper, krever en lang dag. Hvile er den vanligste årsaken til et umulig kampoppsett. Sett den ned og se om dagen kan løses.
Tilgjengeligheten er smalere enn du mente. Sjekk tidsvinduene for hver bane. Det er lett å overse at tilgjengeligheten er satt for lørdag og aldri justert for søndag.
Reglene er i konflikt med hverandre. To lag som begge må være ferdige innen kl. 14.00, og som begge må spille fire kamper med 90 minutters hvile, kan være umulig å få til samtidig. FairGame rapporterer hvilke begrensninger den ikke kunne oppfylle samlet.
Delvise og låste kampoppsett
Du trenger ikke overlate hele dagen til løseren. Lås kampene du allerede har plassert manuelt, så løses resten rundt dem – nyttig for en finale med fast kampstart, en åpningsseremoni eller en kamp et lag allerede har reist til. Lås kamp på et kampkort låser én kamp. Lås alle kamper denne dagen fryser dagen slik den står. Se redigere kampoppsettet manuelt.
Løse kampoppsettet på nytt under turneringen
At en bane stenger ved middagstid, er en vanlig hendelse. Forkort tilgjengeligheten for banen den dagen og kjør automatisk kampoppsett på nytt. Spilte og pågående kamper blir stående, ingenting nytt plasseres før etter den siste kampen som allerede er spilt, og resten plasseres på nytt rundt det som allerede har skjedd.
Når kampoppsettet er publisert, er Behold publiserte kamper der de er slått på som standard i bekreftelsen. Alle kamper som fortsatt står på sin publiserte bane og tid, blir stående, og kjøringen plasserer bare det som ikke er plassert ennå. Det er det du ønsker når du skal sette inn en sen kamp. Når publiserte kamper må flyttes – for eksempel bort fra banen du nettopp mistet – slår du det av og låser kampene som må bli stående.
Se over resultatet, publiser deretter endringen og kunngjør den – kampoppsettet folk ser på, er på telefonene deres, og det oppdaterer seg ikke av seg selv i hodet deres.