Velge format
Formatet avgjør hvor mange kamper hvert lag får, hvor lenge turneringen varer, og hvor mye resultatet avhenger av trekningen. FairGame leveres med systemene nedenfor. Når du velger ett, genereres riktig kampoppsett, og hvis du endrer det, genereres kampoppsettet på nytt.
Puljespill alle mot alle
Lagene deles inn i puljer — fire er standard — og hvert lag møter alle de andre lagene i puljen én gang. Sluttabellen rangerer lagene etter poeng.
Hvordan puljene trekkes, avhenger av styrkene du legger inn. I oppsettsveiviseren, når styrkene varierer innenfor en klasse, trekkes lag med lignende styrke i samme pulje, slik at hver kamp blir jevn. Med like eller manglende styrker, eller når du deler puljer senere på en klasses side, blir trekningen balansert i stedet: serpentinseedingen plasserer de sterkeste lagene i forskjellige puljer. Klasser og puljer forklarer detaljene.
Bruk dette når rettferdighet er viktigere enn en avgjørende avslutning, og feltet er lite nok til at alle kan møte alle. Antallet kamper vokser med kvadratet av puljestørrelsen. Derfor holdes puljene små.
Sveitserpulje
Hele feltet er samlet i én pulje i stedet for å deles i puljer på fire. Hvert lag spiller et bestemt antall runder — fem som standard, redigerbart på sveitserkortet i oppsettsveiviseren — mot motstandere med samme registrerte styrke, og ingen slås ut. Tolv lag over fem runder gir 30 kamper, mens alle mot alle ville krevd 66. I et felt med oddetall står ett lag over hver runde, så noen lag ville spilt én kamp færre. Der tallene tillater det, legger loddtrekningen til én runde, slik at alle lag spiller like mange kamper og står over nøyaktig én gang; ellers varsler den om at noen lag spiller færre.
I veivisertrinnet Tournament basics slår du av Endagsturnering og velger en sluttdato for å fordele en pulje over flere dager. De valgte datoene beholdes når du fullfører, og beregningen av banetid bruker hele rundene på den travleste dagen. Legg inn styrken til hvert lag under Teams & categories. Hvis alle styrkene er like, forklarer veiviseren at trekningen er tilfeldig og ikke styrkebasert.
Hver runde trekkes før turneringen, slik at kampoppsettet publiseres komplett — tid, motstander og bane — på samme måte som for alle andre formater. Automatisk kampoppsett spiller rundene i den rekkefølgen de ble trukket, og en pulje over flere dager fordeler dem jevnt på dagene, med hele runder per dag: fem runder over to dager betyr tre den første dagen og to den andre. Som standard hviler et lag minst én runde mellom to av kampene sine, der en runde varer like lenge som puljen bruker på å spille sin lengste runde, uansett hvordan dagen er lagt opp; den hviletiden angir du i runder, ikke minutter, i oppsettveiviseren og under Innstillinger → Kampoppsett og format (se regler for kampoppsett). Begrensningen er baksiden av dette: fordi trekningen er fast før den første ballen sparkes, spiller et lag som er registrert med feil styrke mot feil motstandere gjennom hele turneringen. Det er viktigere å få styrkene riktig før du bruker formatet her enn i noe annet format — se lagstyrke og rettferdighet. Hvis det blir for krevende, kan puljen i stedet trekkes runde for runde ut fra resultatene så langt — se tilpassede runder.
Som standard møter et lag ikke samme motstander to ganger, og en forhåndstrukket pulje setter bare sammen lag med styrker som er nærme nok til å gi en rettferdig kamp. Til sammen begrenser dette hvor mange runder et felt kan spille. Veiviseren viser grensen under Runder — Maksimalt 5 runder på tvers av klassene dine uten omkamper. Forhåndstrukne runder respekterer også den støttede styrkeforskjellen. — og over grensen tilbyr den to veier ut: Tillat omkamper, eller å spille de rundene som går opp. Når omkamper er tillatt, spiller puljen sin lengste trekning uten omkamp og starter deretter den samme trekningen på nytt fra runde 1, slik at hver omkamp kommer så sent som mulig: med fire lag og fire runder møter alle hverandre én gang i runde 1–3, og runde 4 gjentar runde 1. Når bare en del av trekningen spilles på nytt, kommer hvile først: i en pulje med et oddetall lag står det laget over i ekstrarunden som har ventet lengst på å stå over. Deretter gjentas rundene der færrest lag fra samme klubb møtes, slik at et par som spiller to ganger kommer fra ulike klubber der trekningen tillater det. Uten det valget avviser FairGame et antall runder feltet ikke kan levere, i stedet for å trekke omkamper. Når en klubb melder på flere lag, holder trekningen dem også fra hverandre der feltet tillater det, uten å utvide styrkeforskjellen; der ikke alle klubbkamerater kan holdes fra hverandre, møtes så få som mulig.
Når styrkene varierer, vises det etter fullføring en kort melding om hvor langt trekningen måtte gå, for eksempel Lagene ble ordnet etter styrke i puljer på 4. Motstanderne er høyst 1 pulje fra hverandre.
Fordi rundene trekkes på forhånd, fylles en sveitserpulje aldri ut gjennom generering av kampoppsett: Generer hele kampoppsettet på siden Klasser hopper over sveitserklasser og sier fra om det, og en sveitserklasse har ingen egen genereringsknapp — se klasser og puljer.
Bruk dette når feltet er for stort til at alle kan møte alle, men en inndeling i puljer ville skapt et stup — bunnen av én pulje og toppen av den neste skiller et mål i styrke og møtes aldri. Det passer særlig godt for ungdomsklasser, ofte sammen med å ikke publisere en tabell.
Den offentlige tabellen, admin-tabellen Groups og tabellen i Control room for en forhåndstrukket sveitserpulje rangerer etter poeng, deretter etter summen av motstandernes nåværende puljepoeng (styrke på kampprogrammet), og deretter etter idrettens øvrige poengbaserte kriterier. Hver kamp som gir poeng, teller én gang. En walkover gir null. Hvis du korrigerer et resultat, oppdateres motstandernes poeng, og rekkefølgen mellom lag med samme poeng kan endres. Kolonnen MP og tabellforklaringen beskriver dette rangeringskriteriet. Tilpassede puljer bruker samme Skill-rekkefølge og Skill-kolonne i disse visningene. Tabeller for puljespill alle mot alle følger idrettens egne rangeringsregler.
Sluttspill med direkte utslag
Lagene seedes direkte inn i et sluttspilltre, med høyest rangerte lag mot lavest rangerte lag, og vinnerne går videre. En bronsefinale mellom semifinaletaperne er valgfri og er deaktivert som standard.
Bruk dette når feltet er stort og tiden er fastsatt. Det er den korteste veien til en vinner — 16 lag trenger 15 kamper — men halvparten av feltet reiser hjem etter én kamp.
Puljer og deretter sluttspill
Et puljespill alle mot alle danner grunnlaget for et sluttspilltre med direkte utslag: de beste lagene i hver pulje går videre, eventuelt med en platecup for resten. Den klassiske cuphelgen.
Selve sluttspilltreet bygges på siden Sluttspill når puljespillet er ferdig, og det bygges fra tabellene — du trekker det aldri selv. Du angir hvor mange lag som går videre fra hver pulje, om de beste lagene på tredjeplass skal fylle ledige plasser, hvordan treet skal se ut, om semifinaletaperne skal spille bronsefinale, hvordan kamper med likt resultat skal avgjøres, og om seedingen skal følge puljetabellene eller ratingen til hvert lag. Når du genererer, trekkes sluttspilltreet og kampene legges inn i kampoppsettet. Kamper det ikke er plass til den dagen, markeres med hva som må endres. Når du tømmer treet, fjernes alle sluttspillkamper for klassen, slik at du kan endre innstillingene og trekke på nytt helt til resultatene begynner å komme inn.
Puljene trekkes på samme måte som puljespill alle mot alle ovenfor.
Dette er standardanbefalingen for ungdoms- og klubbturneringer. Alle får garanterte puljekamper, avslutningen blir avgjørende, og et platetre betyr at ingen slutter å spille tidlig.
Rangeringsstige
For store ungdomsfelt over flere dager. Hver dag er et puljespill alle mot alle i puljer på fire, organisert som en stige av nivåer. Et felt som ikke går opp, deles i puljer med omtrent samme størrelse. For eksempel danner 66 lag femten puljer på fire og to puljer på tre. Korte puljer og walkover i finaler kan føre til at noen lag får ulikt antall kamper. Mellom dagene klatrer de beste lagene i hver pulje ett nivå, mens de svakeste rykker ned, slik at lagene etter en dag eller to møter motstandere med omtrent samme styrke.
Det løser et problem en vanlig trekning ikke kan løse: Med 300 lag med svært ulik styrke er resultatene fra den første dagen den eneste pålitelige informasjonen om seedingen du noen gang får, og dette formatet bruker dem.
Rangeringsstige med cupfinaler legger til finaler på hvert nivå den siste dagen, slik at hvert lag spiller en meningsfull finale mot jevnbyrdige motstandere i stedet for en betydningsløs kamp.
Hver klasse har sin egen stige. Du kan inkludere flere aldersklasser eller divisjoner i én turnering. Lagene, tabellene og finalene deres holdes atskilt. Under Groups velger du en klasse før du flytter den videre til neste dag eller trekker cupfinalene — stigeformater går gjennom begge deler. Én klasse kan flyttes videre mens en annen fortsatt spiller kampene sine.
Oppsettsveiviseren bruker det valgte systemet på hver klasse som har lag. Du kan også fullføre med tomme klasser, importere lag senere og deretter åpne Innstillinger → Kampoppsett og format → Turneringssystemer og bruke systemet på hver klasse. Velg målklassen før du bruker systemet. Når trekningen erstattes, beholdes kampene og resultatene i de andre klassene. Klassene deler kalender og innstilling for fordeling av puljespillet på dager, så en kalender eller dagfordeling som ikke passer, blir avvist.
Kalibreringsrunde + puljer
For et stort felt der du ikke stoler på de registrerte styrkene. Lagene spiller først et kort puljespill alle mot alle i balanserte puljer, med det eneste formålet å måle dem — ingen blir slått ut. Deretter rangeres hele feltet etter disse resultatene og trekkes inn i hovedrunde-puljer med lignende styrke, slik at den virkelige konkurransen spilles mellom jevnbyrdige lag, og hvert nivå avsluttes med sin egen cupfinale. Formatet er basert på det islandske forkeppni-formatet som brukes av N1-mótið, og veiviseren tilbyr varianter fra to til fem dager.
Rangering etter kalibrering under Innstillinger → Kampoppsett og format avgjør hvordan resultatene blir til hovedrunde-puljer. Puljeplassering først seedes alle puljevinnere foran alle lag på andreplass, og så videre nedover. Den målte ratingen brukes bare til å skille lag med samme plassering. Målt rating rangerer hele feltet etter ratingen kalibreringsrunden produserte, slik at et lag på andreplass i en sterk pulje kan seedes foran en puljevinner fra en svak pulje.
Du flytter en klasse fra kalibreringsrunden til hovedrunden under Groups, på samme måte som når en stige flyttes videre. Når du velger klassen der, vises også Hvordan puljene ble trukket: hvert lags registrerte styrke sammen med kalibreringsresultatet og den målte ratingen, den resulterende rangeringen og puljen, samt eventuelle lag som ikke ble tatt med i hovedrunden. Kontroller dette før du flytter klassen videre — et lag som er registrert to nivåer feil, vises her først.
Velge
| Din situasjon | Format |
|---|---|
| Færre enn omtrent seks lag per divisjon | Puljespill alle mot alle |
| Et stort felt, jevne kamper, ingen slås ut | Sveitserpulje |
| Stort felt, stram tidsgrense, én vinner | Sluttspill med direkte utslag |
| Garanterte kamper og en reell vinner | Puljer og deretter sluttspill |
| Hundrevis av lag over flere dager | Rangeringsstige |
| Et stort felt, upålitelige styrker, noen dager til å finne dem | Kalibreringsrunde + puljer |
Utover de innebygde systemene
Hvis ingen av disse passer med hvordan turneringen din faktisk gjennomføres, kan du sette sammen ditt eget format av faser — se bygge et tilpasset format. Sluttspilltreet som avslutter et format, har egne innstillinger: sluttspilltrær.
Formatet er ikke det eneste som former en konkurranse. Sport bestemmer terminologien, kamplengden og hvordan tabellen rangeres — se idretter og terminologi.
Ombestemme seg
Formatet er en innstilling, ikke en binding. Endrer du det, genereres kampoppsettet på nytt. Forhåndsvisningen viser det nye antallet kamper og sluttidspunktet før du godtar noe. Lag to alternativer og sammenlign dem før du kunngjør turneringen — det er mye billigere enn å oppdage på lørdagen at søndagen ikke går opp.
Når du genererer kampoppsettet på nytt, erstattes kampene som finnes. Gjør det fritt under oppsettet. Når resultater først registreres, bør du bare endre formatet hvis du faktisk har tenkt å starte konkurransen på nytt.