Hop til hovedindhold

Kampklokken

En turneringsdag falder fra hinanden én bane ad gangen. En dommer trækker tiden, næste kampstart skrider, en anden venter på et hold, der stadig sidder på parkeringspladsen, og ved frokosttid er det trykte kampprogram ren fiktion.

Kampklokken er svaret på det: én klokke for hele turneringen, ikke et ur pr. kamp. Den kører i én gentagende rytme —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— og alle baner spiller efter den. Når nedtællingen når nul, er runden slut, uanset om nogen er blevet færdige. Runde 2 begynder, når skiftet efter runde 1 er gået. Ingen behøver at trykke på noget, for at dagen kan fortsætte, så et hold, der ikke møder op, koster sin egen kamp og ikke eftermiddagen.

Kampe, der er delt op i halvlege eller perioder, får deres pauser inde i kampen, og dem styrer klokken også — se perioder.

Sådan styrer du den​

Panelet Kampklokke findes i Kontrolrum ved siden af tavlen, der viser, hvad der spilles på hver bane.

Panelet Kampklokke før dagen begynder: kamp- og skiftelængderne fra turneringens kamptider, feltet til perioder samt knappen Start klokke.
KnapHvad den gør
Start klokkeBegynder runde 1 nu. Vises kun, når klokken ikke allerede tæller ned, så du ikke ved et uheld kan sende hallen tilbage til starten. Efter et Stop samme dag står der Start runde 4 (eller den runde, hallen blev stoppet på), og der fortsættes derfra.
PauseSætter turneringen på hold. Alle baner fryser på samme ciffer.
GenoptagFortsætter fra det sted, hvor den blev stoppet. Den tilbageholdte tid gives tilbage, så runden stadig får sin fulde spilletid — en pause forsinker turneringen, men forkorter ikke en kamp.
Næste rundeAfslutter den aktuelle runde med det samme og starter den næste. Bruges, når en runde reelt blev færdig før tid.
StopStopper klokken og husker, hvilken runde den var nået til — til frokostpausen eller dagens afslutning.
NulstilSender klokken tilbage til runde 1. Vises efter Stop og spørger først: Nulstil klokken? Hallen går tilbage til runde 1, og dagen skal startes igen.

Kun de knapper, der giver mening lige nu, vises. Det betyder mere, end man skulle tro, klokken fire en lørdag eftermiddag.

Runderne fortsætter, indtil nogen stopper klokken. Når alle baner har spillet dagens sidste kamp, viser panelet Forbi sidste runde denne dag — stop klokken, når spillet er slut.

Rytmen​

Kamp og Skift i hele minutter, Perioder pr. kamp og — når en kamp er delt op — dens pauser, og derefter Gem.

En klokke, du aldrig har indstillet, starter med turneringens egne tider: den kamplængde, som de fleste af dine kategorier bruger, og Break between matches under Indstillinger → Kampprogram og format. Indtil du gemmer eller starter klokken, viser panelet, hvor tallene kommer fra — Bruger turneringens kamptider: 20 + 5 min. Kun en turnering uden kategorier falder tilbage til 12 minutters spil.

Når du gemmer eller starter uret, beholder det sine egne tal. Ændres turneringens kamptid eller pause derefter, siger panelet, at de to ikke stemmer overens — Turneringen spiller 20 + 3 min, men uret er sat til 10 + 3 min. — og Brug turneringens kamptid fylder turneringens tal i felterne, så du kan trykke Gem. Perioder og pauser forbliver, som du har sat dem.

En kamp kan vare fra 1 til 120 minutter. Et skift kan vare fra 0 til 60 minutter — 0 er tilladt i et format, hvor man går direkte videre. Intervallet står under hvert felt, og et tal uden for intervallet gør feltet rødt og holder Gem deaktiveret. Hvis selve klokken afviser en ændring, viser panelet årsagen efter Klokken afviste dette:.

Hvis du ændrer tiderne, mens klokken kører, forankres den igen til den runde, den er i: De nye længder gælder fra nu, og hallen ser ikke nedtællingen springe. Det, der allerede er spillet, forbliver spillet.

Perioder​

Lad Perioder pr. kamp stå på 1, så spilles hver kamp i ét stræk. Sætter du tallet højere, deler klokken hver kamp op i lige så mange perioder med en pause efter hver periode undtagen den sidste. Pausefelterne følger antallet, og under hvert felt står der, hvor pausen falder:

  • 2 — to halvlege med én pause: Halvlegspause.
  • 3 — tre perioder som i ishockey, med en Pause mellem perioder efter første og anden periode.
  • 4 — fire perioder som i basketball: en Pause mellem perioder efter første og tredje periode og en Halvlegspause mellem anden og tredje periode, som du kan gøre længere.

Alle antal fra 1 til 8 fungerer på samme måde: Et lige antal har en halvlegspause i midten og periodepauser alle andre steder, og et ulige antal har kun periodepauser. Kun de pauser, der vises, bliver gemt: Går du fra 4 perioder til 2 og gemmer, nulstilles Pause mellem perioder – indstil den igen, hvis du går tilbage til 4.

|<- P1 ->|<- pause ->|<- P2 ->|<- halvlegspause ->|<- P3 ->|<- pause ->|<- P4 ->|<- skift ->|
|<----------------------------------- kamp ------------------------------------>|

Pauserne tages fra kamplængden og lægges ikke oveni, så klokken aldrig glider væk fra de udgivne kampstarttider. En kamp på 30 minutter i fire perioder med 1 minuts periodepauser og 4 minutters halvlegspause giver fire perioder på 6 minutter, og hver runde varer stadig 35 minutter med 5 minutters skift. Under felterne skriver panelet én runde ud — Hver runde: 6 min · 1 min pause · 6 min · 4 min halvlegspause · 6 min · 1 min pause · 6 min · 5 min skift = 35 min — så du kan se, hvad perioderne bliver til, og give det videre til dommerne. Skal der spilles perioder i fuld længde, skal kampprogrammet give plads til pauserne: Giv kategorierne tilsvarende mere spilletid, før du lægger kampprogrammet, og hæv Kamp lige så meget. To halvlege på 10 minutter med 2 minutters halvlegspause kræver 22 minutter.

Hver pause kan vare fra 0 til 30 minutter; med 0 spilles perioderne i træk med kun fløjtet imellem. Tilsammen skal pauserne levne mindst et minut til hver periode — pauser, der ikke gør det, gør feltet Perioder pr. kamp rødt og holder Gem deaktiveret. Ligesom skiftet kører pauserne af sig selv: Næste periode starter, når pausen er slut, og trykker du på Pause under en pause, står pausen stille.

Ændrer du perioderne midt i en kamp, slutter runden stadig, når den ellers ville have gjort; det eneste, der flytter sig, er, hvor perioderne ligger inde i den.

Hal-skærmen​

Åbn hal-skærmen nederst i panelet åbner den offentlige klokkeside — den, du viser på projektoren eller fjernsynet for enden af hallen. Kopiér link og selve adressen står ved siden af, fordi den maskine, der driver projektoren, sjældent er den, du sidder ved. Det er et offentligt link, så alle enheder kan åbne det uden at logge ind, og det holdes med vilje ude af søgemaskiner.

Hal-skærmen hører til på det offentlige websted, så den viser først kampklokken, når turneringen er udgivet. Indtil da tilbyder panelet stadig linket og Kopiér link under bemærkningen Udgiv turneringen for at bruge hal-skærmen., så du kan gøre projektoren klar, før du udgiver. En skærm, der åbnes for tidligt, viser Denne turnering er ikke offentlig endnu — den tjekker fortsat og udfylder sig selv, når du udgiver turneringen.

Skærmen viser nedtællingen, rundenummeret og alle baner med den aktuelle kamp og den næste kamp. Over nedtællingen står der, hvad der foregår: Spiller, når en kamp spilles i ét stræk; Første halvleg og Anden halvleg ved to perioder og ellers 1. periode, 2. periode og så videre; Halvlegspause eller Periodepause imellem dem; og derefter Skift. Under skiftet, og så snart den aktuelle kamp har fået et resultat, viser kortet Næste kamp først — det hold, der skal på banen, er det, der bliver sagt højest. En pause mellem perioder er ikke et holdskifte, så den kamp, der spilles, bliver stående først gennem hele pausen. En afsluttet kamp markeres med Færdig og resultatet.

Når der er flere baner, end der kan vises i en læsbar størrelse, viser tavlen højst 12 ad gangen og skifter side hvert tiende sekund med teksten Bane 1 af 2. Efter dagens sidste runde viser den Det var dagen — tak.

To kontroller findes nederst, mens du gør skærmen klar:

  • Fuld skærm — udfylder hele visningen.
  • Fløjte til / fra — et langt fløjt, når spillet starter, og to korte, når det slutter. Med perioder gælder det for hver periode: to korte ved hver pause og et langt fløjt, når næste periode starter; en pause eller et skift på 0 minutter giver begge dele lige efter hinanden. Start klokke og Næste runde får også deres startfløjt. Browsere tillader kun lyd, efter nogen har klikket, så når du slår fløjten til, er det også det klik, der overhovedet gør afspilning mulig — skærmen svarer med et kort bip, så du kan tjekke lydstyrken, og at lyden kommer ud af hallens højttalere og ikke den bærbare computers. En skærm, der tændes midt i en kamp, forbliver stille indtil næste overgang i stedet for at annoncere en kampstart, der allerede har fundet sted. Når dagens sidste kamp er slut, forbliver fløjten stille, også selvom klokken kører videre.

Skærmen husker, at fløjten var slået til. Hvis browseren stopper lyden — efter en genindlæsning, efter at den bærbare computer har været i dvale, eller når et andet program overtager højttalerne — bliver knappen rød og viser Fløjte blokeret — tryk for at slå den til; et enkelt tryk et vilkårligt sted på skærmen får den tilbage. En browser, der slet ikke kan afspille lyd, viser Ingen fløjte i denne browser. Mens urets side er fremme, holdes skærmen også fra at dæmpe lyset eller gå i dvale, i browsere der tillader det.

Alle skærme beregner deres nedtælling ud fra serverens ur og ikke deres eget, så et fjernsyn, der er fire minutter bagefter, stadig viser det samme som arrangørens bærbare computer, alle skærme i hallen fløjter i samme øjeblik, og en pause når ud til hallen inden for et par sekunder. En pause, der trykkes i det sidste sekund eller to før et fløjt, kan nå frem efter fløjtet; så lyder det igen på det rigtige tidspunkt efter Genoptag.

Hvad der spilles på hver bane​

Runde N er den N. kamp på banen, i planlagt rækkefølge — ikke kampstarttidspunktet, der står på kampen. Det er hele pointen med en fælles klokke: Når runde 3 starter, starter alle baner deres tredje kamp, så en bane, der tidligere blev forsinket, kommer tilbage i takt i stedet for at trække alt andet med sig.

Baner uden kampe den dag vises ikke. En bane, der ikke har flere kampe, vises som ledig.

Tavlen udfyldes fra det udgivne kampprogram, så den forbliver tom, indtil du har udgivet dagen.

Hvilken dag den kører​

Klokken er knyttet til én turneringsdag, og panelet viser dagen ved siden af runden. Når du starter den, bruger den i dag, hvis i dag er en turneringsdag, og ellers åbningsdagen. På den måde starter en tredages cup hver morgen ved runde 1 i stedet for at tælle videre fra runde 47 om søndagen — også selv om lørdagen sluttede med Stop i stedet for Nulstil.

Hvad den ikke gør​

Klokken er en rytme, ikke en dommer og ikke en resultattavle.

  • Den starter, stopper eller afslutter ikke kampe. Kampstatus og resultater indtastes præcis som før.
  • Den ændrer ikke det udgivne kampprogram eller nogen kampstarttid.
  • Den påvirker ikke stillinger, slutspil eller videre avancement.
Aftal rytmen før det første fløjt

Trænere begynder at planlægge deres opvarmning efter skærmen inden for tyve minutter efter, at den er sat op. Det er mere værd at indstille kamp- og skiftelængderne én gang før runde 1 end at justere dem senere — hver ændring midt på dagen får en hel hal til at regne på ny.

Se også afvikling af turneringsdagen og udgivelse af kampprogrammet.