Aller au contenu principal

L'horloge des matchs

Une journée de tournoi se dérègle terrain après terrain. Un arbitre prend du retard, le coup d'envoi suivant est décalé, une autre équipe attend une formation encore sur le parking et, à midi, le programme imprimé ne correspond plus à la réalité.

L'horloge des matchs répond à ce problème : une seule horloge pour tout le tournoi, pas un minuteur par match. Elle suit un rythme répétitif unique —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— et tous les terrains s'y conforment. Quand le compte à rebours atteint zéro, le tour est terminé, que le match soit fini ou non. Le tour 2 commence quand le changement du tour 1 est écoulé. Personne n'a besoin d'appuyer sur quoi que ce soit pour que la journée continue. Une équipe absente perd donc son match, pas l'après-midi.

Les matchs joués en mi-temps, en périodes ou en quarts-temps ont leurs pauses à l'intérieur du match, et l'horloge les gère aussi — voir les périodes.

La piloter​

Le panneau Horloge des matchs se trouve dans le Centre de contrôle, à côté du tableau qui indique ce qui se joue sur chaque terrain.

Le panneau Horloge des matchs avant le début de la journée : les durées du match et du changement reprises du minutage des matchs du tournoi, le champ des périodes, ainsi que le bouton Démarrer l'horloge.
BoutonFonction
Démarrer l'horlogeCommence le tour 1 immédiatement. Cette option n'est proposée que lorsque l'horloge ne compte pas déjà, afin que vous ne puissiez pas ramener la salle au début par erreur. Après un Arrêter le même jour, le bouton affiche Démarrer le tour 4 (ou le tour sur lequel la salle s'est arrêtée) et reprend à partir de là.
PauseMet le tournoi en pause. Tous les terrains se figent sur le même chiffre.
ReprendreReprend là où l'horloge s'était arrêtée. Le temps mis en pause est rendu, de sorte que le tour conserve toute sa durée de jeu : une pause retarde le tournoi, elle ne raccourcit pas un match.
Tour suivantTermine immédiatement le tour en cours et commence le suivant. À utiliser lorsqu'un tour s'est réellement terminé plus tôt.
ArrêterArrête l'horloge et mémorise le tour en cours — pour la pause déjeuner ou la fin de la journée.
RéinitialiserRamène l'horloge au tour 1. Cette option est proposée après Arrêter et demande d'abord confirmation : Réinitialiser l'horloge ? La salle revient au tour 1 et la journée doit être redémarrée.

Seuls les boutons utiles à cet instant sont affichés. Cela compte plus qu'on ne le croit à 16 heures un samedi.

Les tours continuent d'avancer jusqu'à ce que quelqu'un arrête l'horloge. Une fois que chaque terrain a joué son dernier match de la journée, le panneau affiche Le dernier tour de la journée est passé — arrêtez l'horloge quand les matchs sont terminés.

Le rythme​

Match et Changement en minutes entières, Périodes par match et — dès qu'un match est découpé — ses pauses, puis Enregistrer.

Une horloge que vous n'avez jamais configurée démarre avec le minutage du tournoi : la durée de match utilisée par la plupart de vos catégories et le Break between matches dans Paramètres → Programme et format. Tant que vous n'avez pas enregistré ou démarré l'horloge, le panneau indique l'origine des valeurs — Utilisation du minutage des matchs du tournoi : 20 + 5 min. Seul un tournoi sans catégorie utilise par défaut 12 minutes de jeu.

Une fois que vous enregistrez ou démarrez l'horloge, elle garde ses propres valeurs. Si le temps de jeu ou la pause du tournoi changent ensuite, le panneau signale l'écart — Le tournoi se joue en 20 + 3 min, mais ce chrono est réglé sur 10 + 3 min. — et Utiliser le rythme du tournoi remplit les champs avec les valeurs du tournoi pour que vous puissiez Enregistrer. Les périodes et les pauses restent telles que vous les avez réglées.

Un match dure de 1 à 120 minutes. Un changement dure de 0 à 60 minutes : 0 est autorisé pour un format qui enchaîne directement. La plage autorisée est indiquée sous chaque champ. Une valeur en dehors de cette plage colore le champ en rouge et laisse Enregistrer désactivé. Si l'horloge elle-même refuse une modification, le panneau en indique la raison après L'horloge a refusé cette modification :.

Modifier les durées pendant que l'horloge fonctionne la recale sur le tour en cours : les nouvelles durées prennent effet immédiatement et le compte à rebours ne saute pas à l'écran dans la salle. Le temps déjà joué reste comptabilisé.

Périodes​

Laissez Périodes par match sur 1 et chaque match se joue d'une traite. Avec une valeur plus élevée, l'horloge découpe chaque match en autant de périodes, avec une pause après chacune sauf la dernière. Les champs de pause suivent le nombre, et chacun indique en dessous où tombe sa pause :

  • 2 — des mi-temps, avec une seule pause : la Pause de mi-temps.
  • 3 — des périodes, comme au hockey sur glace, avec une Pause entre périodes après la première et la deuxième.
  • 4 — des quarts-temps, comme au basket : une Pause entre périodes après le premier et le troisième quart-temps, et une Pause de mi-temps entre le deuxième et le troisième, que vous pouvez allonger.

Tout nombre de 1 à 8 fonctionne de la même façon : un nombre pair a une mi-temps au milieu et des pauses entre périodes partout ailleurs, un nombre impair n'a que des pauses entre périodes. Seules les pauses affichées sont enregistrées : passez de 4 périodes à 2 et enregistrez, et la Pause entre périodes est remise à zéro — réglez-la de nouveau si vous revenez à 4.

|<- QT1 ->|<- pause ->|<- QT2 ->|<- mi-temps ->|<- QT3 ->|<- pause ->|<- QT4 ->|<- changement ->|
|<---------------------------------- match ----------------------------------->|

Les pauses sont prises sur la durée du match, elles ne s'y ajoutent pas : l'horloge ne s'écarte donc jamais des heures de coup d'envoi publiées. Un match de 30 minutes en quatre quarts-temps, avec des pauses entre périodes de 1 minute et une pause de mi-temps de 4 minutes, donne quatre quarts-temps de 6 minutes, et chaque tour dure toujours 35 minutes avec un changement de 5 minutes. Sous les champs, le panneau détaille un tour complet — Chaque tour : 6 min · 1 min de pause · 6 min · 4 min de mi-temps · 6 min · 1 min de pause · 6 min · 5 min de changement = 35 min — pour que vous voyiez la durée des périodes et puissiez la communiquer aux arbitres. Pour jouer des périodes complètes, le programme doit prévoir la place des pauses : donnez aux catégories autant de temps de jeu en plus avant de planifier, et augmentez Match d'autant. Deux mi-temps de 10 minutes avec une pause de mi-temps de 2 minutes demandent 22 minutes.

Chaque pause dure de 0 à 30 minutes ; avec 0, les périodes s'enchaînent, séparées par le seul coup de sifflet. Ensemble, les pauses doivent laisser au moins une minute à chaque période — sinon, le champ Périodes par match devient rouge et Enregistrer reste désactivé. Comme le changement, les pauses s'écoulent d'elles-mêmes : la période suivante commence à la fin de la pause, et un appui sur Pause pendant une pause la suspend.

Si vous modifiez les périodes en cours de match, le tour se termine toujours à la même heure ; seule la place des périodes à l'intérieur du tour change.

L'écran de salle​

Ouvrir l'écran de salle, en bas du panneau, ouvre la page publique de l'horloge — celle à diffuser sur le projecteur ou le téléviseur au fond de la salle. Copier le lien et l'adresse elle-même se trouvent à côté, car l'ordinateur qui pilote le projecteur est rarement celui devant lequel vous êtes assis. Il s'agit d'un lien public : n'importe quel appareil peut l'ouvrir sans se connecter, et il est volontairement exclu des moteurs de recherche.

L'écran de salle appartient au site public. Il n'affiche donc l'horloge qu'une fois le tournoi publié. D'ici là, le panneau propose quand même le lien et Copier le lien, sous la mention Publiez ce tournoi pour utiliser l'écran de salle., pour que vous puissiez installer le projecteur avant de publier. Si vous ouvrez l'écran trop tôt, il affiche Ce tournoi n'est pas encore public — il vérifie régulièrement et se met à jour tout seul dès que vous publiez le tournoi.

L'écran affiche le compte à rebours, le numéro du tour, ainsi que chaque terrain avec le match en cours et le suivant. Au-dessus du compte à rebours, il indique ce qui se passe : En cours pour un match joué d'une traite ; Première mi-temps et Seconde mi-temps pour deux périodes, de Quart-temps 1 à Quart-temps 4 pour quatre, et Période 1, Période 2, etc. pour tout autre nombre ; Mi-temps ou Entracte entre elles ; puis Changement. Pendant le changement et dès que le match en cours reçoit un résultat, la carte commence par À suivre — l'équipe qui doit prendre le terrain est celle que l'on annonce le plus fort. Une pause entre périodes n'est pas un changement d'équipes : le match en cours reste donc en tête pendant toute la pause. Un match terminé est marqué Terminé avec son score.

Lorsqu'il y a plus de terrains que ce qui peut être affiché à une taille lisible, le tableau en montre au maximum 12 à la fois et change de page toutes les dix secondes, avec l'indication Terrains 1 sur 2. Après le dernier tour de la journée, il affiche C'est terminé pour aujourd'hui — merci.

Deux commandes se trouvent en bas de l'écran, pendant son installation :

  • Plein écran — occupe tout l'affichage.
  • Sifflet activé / désactivé — un long coup de sifflet au début du jeu, deux courts à la fin. Avec des périodes, cela vaut pour chaque période : deux coups courts à chaque pause, un long coup de sifflet quand la période suivante commence ; une pause ou un changement de 0 minute donne les deux, l'un après l'autre. Démarrer l'horloge et Tour suivant ont eux aussi leur coup d'envoi. Les navigateurs n'autorisent le son qu'après un clic. Activer le sifflet est donc aussi le clic qui autorise sa lecture — l'écran répond par un bip court, pour que vous puissiez vérifier le volume et que le son sort bien des haut-parleurs de la salle et non de ceux de l'ordinateur portable. Un écran activé en cours de match reste silencieux jusqu'à la prochaine transition, au lieu d'annoncer un coup d'envoi déjà donné. Une fois le dernier match de la journée terminé, le sifflet se tait, même si l'horloge continue de tourner.

L'écran se souvient que le sifflet était activé. Si le navigateur coupe le son — après un rechargement, après une mise en veille de l'ordinateur portable ou quand un autre programme prend les haut-parleurs —, le bouton passe au rouge et affiche Sifflet bloqué — touchez pour l’activer ; une touche n'importe où sur l'écran le rétablit. Un navigateur qui ne peut pas jouer de son du tout affiche Pas de sifflet dans ce navigateur. Tant que la page de l'horloge est au premier plan, l'écran ne s'assombrit pas et ne se met pas en veille, dans les navigateurs qui le permettent.

Chaque écran calcule son compte à rebours à partir de l'horloge du serveur et non de sa propre horloge. Ainsi, un téléviseur qui avance ou retarde de quatre minutes reste synchronisé avec l'ordinateur de l'organisateur, tous les écrans de la salle sifflent au même instant, et une pause atteint la salle en une ou deux secondes. Une pause appuyée dans la dernière seconde ou deux avant un coup de sifflet peut arriver après lui ; ce coup de sifflet retentit alors à nouveau au bon moment après Reprendre.

Ce qui se joue sur chaque terrain​

Le tour N correspond au Nᵉ match sur ce terrain, dans l'ordre prévu — et non à l'heure du coup d'envoi imprimée sur la feuille de match. C'est tout l'intérêt d'une horloge commune : quand le tour 3 commence, chaque terrain commence son troisième match. Un terrain qui a pris du retard retrouve ainsi le rythme au lieu de ralentir toute la journée.

Les terrains sans match prévu ce jour-là n'apparaissent pas. Un terrain qui n'a plus de match à jouer est indiqué comme libre.

Le tableau se remplit à partir du programme publié, et reste donc vide tant que vous n'avez pas publié la journée.

Le jour concerné​

L'horloge est rattachée à un jour du tournoi, indiqué à côté du tour dans le panneau. Pour la démarrer, elle utilise la date du jour si celle-ci correspond à un jour du tournoi, et sinon le premier jour du tournoi. Ainsi, une coupe de trois jours commence chaque matin au tour 1 au lieu de compter jusqu'au tour 47 le dimanche — même si le samedi s'est terminé avec Arrêter plutôt qu'avec Réinitialiser.

Ce qu'elle ne fait pas​

L'horloge définit un rythme. Elle ne remplace ni l'arbitre ni le tableau des scores.

  • Elle ne démarre pas, n'arrête pas et ne clôture pas les matchs. Le statut des matchs et les scores sont saisis comme avant.
  • Elle ne modifie pas le programme publié ni les heures de coup d'envoi.
  • Elle n'a aucun effet sur les classements, les tableaux ou les qualifications.
Définissez le rythme avant le premier coup de sifflet

Dans les vingt minutes qui suivent son installation, les entraîneurs régleront leurs échauffements sur l'écran. Définir une seule fois les durées des matchs et des changements, avant le tour 1, vaut mieux que n'importe quel ajustement ultérieur : chaque modification en cours de journée oblige toute la salle à recalculer.

Voir aussi gérer la journée du tournoi et publier le programme.