Siirry pääsisältöön

Ottelukello

Turnauspäivä hajoaa kenttä kerrallaan. Erotuomari venyttää peliä, seuraava aloitus myöhästyy, joku odottaa edelleen parkkipaikalla olevaa joukkuetta, ja lounaaseen mennessä painettu otteluohjelma on pelkkää fiktiota.

Ottelukello ratkaisee tämän: yksi kello koko turnaukselle, ei omaa ajastinta joka ottelulle. Se pyörittää yhtä toistuvaa rytmiä —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— ja jokainen kenttä pelaa sen mukaan. Kun lähtölaskenta saavuttaa nollan, kierros päättyy riippumatta siitä, onko joku saanut ottelunsa loppuun. Kierros 2 alkaa, kun kierroksen 1 vaihto päättyy. Kenenkään ei tarvitse painaa mitään, jotta päivä etenee, joten paikalle saapumatta jäävä joukkue menettää oman ottelunsa eikä koko iltapäivää.

Puoliajoissa, erissä tai neljänneksissä pelattavissa otteluissa tauot ovat ottelun sisällä, ja kello hoitaa nekin — katso erät.

Käyttö​

Ottelukello-paneeli on Ohjaamossa, sen taulun vieressä, joka näyttää, mitä kullakin kentällä pelataan.

Ottelukello-paneeli ennen päivän alkua: turnauksen otteluajoituksesta otetut ottelun ja vaihdon pituudet, Erät-kenttä sekä Käynnistä kello -painike.
PainikeToiminto
Käynnistä kelloAloittaa kierroksen 1 heti. Painike näkyy vain, kun kello ei ole jo käynnissä, joten et voi vahingossa palauttaa hallia takaisin alkuun. Saman päivän Pysäytä-toiminnon jälkeen painikkeessa lukee Käynnistä kierros 4 (tai mikä tahansa kierros, johon halli pysäytettiin), ja kello jatkaa siitä.
KeskeytäKeskeyttää turnauksen. Kaikki kentät pysähtyvät samaan aikaan.
JatkaJatkaa siitä, mihin jäätiin. Keskeytykseen käytetty aika lisätään takaisin, joten kierrokselle jää koko peliaikansa — keskeytys siirtää turnausta, ei lyhennä ottelua.
Seuraava kierrosPäättää nykyisen kierroksen heti ja aloittaa seuraavan. Tätä käytetään, kun kierros todella päättyi etuajassa.
PysäytäPysäyttää kellon ja muistaa käynnissä olleen kierroksen — lounastaukoa tai päivän päättymistä varten.
NollaaPalauttaa kellon kierrokseen 1. Näkyy Pysäytä-toiminnon jälkeen ja kysyy ensin: Nollataanko kello? Halli palaa kierrokseen 1, ja päivä on aloitettava uudelleen.

Vain sillä hetkellä järkevät painikkeet näytetään. Tämä on tärkeämpää kuin miltä kuulostaa lauantaina kello neljältä.

Kierrokset etenevät, kunnes joku pysäyttää kellon. Kun kaikki kentät ovat pelanneet päivän viimeisen ottelunsa, paneelissa lukee Päivän viimeinen kierros on ohi — pysäytä kello, kun pelit on pelattu.

Rytmi​

Ottelu ja Vaihto kokonaisina minuutteina, Erät per ottelu ja — kun ottelu on jaettu — sen tauot, sitten Tallenna.

Kello, jota ei ole koskaan asetettu, käyttää turnauksen omaa ajoitusta: useimmissa sarjoissasi käytettyä ottelun pituutta ja Break between matches -asetusta kohdassa Asetukset → Otteluohjelma ja pelitapa. Ennen tallentamista tai kellon käynnistämistä paneeli kertoo, mistä luvut ovat peräisin — Turnauksen otteluajoitus käytössä: 20 + 5 min. Vain turnaus, jolla ei vielä ole sarjoja, käyttää oletuksena 12 minuutin peliaikaa.

Kun tallennat tai käynnistät kellon, se pitää omat arvonsa. Jos turnauksen peliaika tai tauko muuttuu sen jälkeen, paneeli kertoo, etteivät ne täsmää — Turnauksen ottelurytmi on 20 + 3 min, mutta kello on asetettu arvoon 10 + 3 min. — ja Käytä turnauksen ottelurytmiä täyttää turnauksen arvot kenttiin, jotta voit painaa Tallenna. Jaksot ja tauot pysyvät sellaisina kuin asetit ne.

Ottelun pituus voi olla 1–120 minuuttia. Vaihdon pituus voi olla 0–60 minuuttia — myös 0 on sallittu pelitavassa, jossa siirrytään suoraan seuraavaan otteluun. Kunkin kentän alla kerrotaan sallittu vaihteluväli. Sen ulkopuolinen luku muuttaa kentän punaiseksi ja pitää Tallenna-painikkeen poissa käytöstä. Jos kello itse hylkää muutoksen, paneeli kertoo syyn tekstin Kello hylkäsi tämän: jälkeen.

Kellon käydessä tehty kestoasetusten muutos ankkuroidaan uudelleen käynnissä olevaan kierrokseen: uudet kestot tulevat voimaan heti, eikä hallin tarvitse seurata hyppäävää lähtölaskentaa. Jo pelattu aika säilyy pelattuna.

Erät​

Kun Erät per ottelu -kentän arvo on 1, jokainen ottelu pelataan yhtä soittoa. Suuremmalla arvolla kello jakaa jokaisen ottelun niin moneen erään, ja jokaisen erän jälkeen viimeistä lukuun ottamatta on tauko. Taukokentät määräytyvät erien määrän mukaan, ja kunkin kentän alla kerrotaan, mihin kohtaan sen tauko osuu:

  • 2 — puoliajat ja yksi tauko: Puoliaikatauko.
  • 3 — erät kuten jääkiekossa, ja Tauko erien välissä ensimmäisen ja toisen erän jälkeen.
  • 4 — neljännekset kuten koripallossa: Tauko erien välissä ensimmäisen ja kolmannen neljänneksen jälkeen ja toisen ja kolmannen välissä Puoliaikatauko, jonka voit asettaa pidemmäksi.

Mikä tahansa määrä 1–8 toimii samalla tavalla: parillisessa määrässä on puoliaikatauko keskellä ja erätauot muualla, parittomassa pelkkiä erätaukoja. Vain näkyvissä olevat tauot tallennetaan: jos vaihdat 4 erästä 2:een ja tallennat, Tauko erien välissä nollataan – aseta se uudelleen, jos palaat neljään.

|<- N1 ->|<- tauko ->|<- N2 ->|<- puoliaikatauko ->|<- N3 ->|<- tauko ->|<- N4 ->|<- vaihto ->|
|<----------------------------------- ottelu ----------------------------------->|

Tauot vähennetään ottelun pituudesta eikä lisätä sen päälle, joten kello ei koskaan karkaa julkaistuista aloitusajoista. 30 minuutin ottelu neljässä neljänneksessä, 1 minuutin erätauoilla ja 4 minuutin puoliaikatauolla, tarkoittaa neljää 6 minuutin neljännestä, ja jokainen kierros kestää edelleen 35 minuuttia 5 minuutin vaihdolla. Kenttien alle paneeli kirjoittaa auki yhden kierroksen — Kierros: 6 min · 1 min tauko · 6 min · 4 min puoliaikatauko · 6 min · 1 min tauko · 6 min · 5 min vaihto = 35 min — joten näet, mitä erien pituudeksi jää, ja voit kertoa sen suoraan erotuomareille. Jos haluat pelata täyspitkiä eriä, otteluohjelmaan on tehtävä tilaa tauoille: anna sarjoille vastaavasti enemmän peliaikaa ennen otteluohjelman laatimista ja nosta Ottelu-kentän arvoa saman verran. Kaksi 10 minuutin puoliaikaa 2 minuutin puoliaikatauolla vaatii 22 minuuttia.

Jokainen tauko voi olla 0–30 minuuttia; arvolla 0 erät pelataan peräkkäin, ja niiden välissä on vain vihellys. Taukojen on yhteensä jätettävä jokaiselle erälle vähintään minuutti — jos ne eivät jätä, Erät per ottelu -kenttä muuttuu punaiseksi ja Tallenna-painike pysyy poissa käytöstä. Vaihdon tavoin tauot kulkevat itsestään: seuraava erä alkaa, kun tauko päättyy, ja tauon aikana painettu Keskeytä pysäyttää myös tauon.

Jos muutat eriä kesken ottelun, kierros päättyy silti samaan aikaan kuin ennenkin; vain erien sijainti kierroksen sisällä muuttuu.

Hallinäyttö​

Paneelin alareunassa oleva Avaa hallinäyttö avaa julkisen kellosivun — sen, jonka lähetät projektorille tai hallin päädyssä olevalle televisiolle. Sen vieressä ovat Kopioi linkki ja osoite, koska projektoria ohjaava laite on harvoin sama, jolla itse työskentelet. Linkki on julkinen, joten mikä tahansa laite voi avata sen ilman kirjautumista, eikä sitä ole tarkoituksella lisätty hakukoneisiin.

Hallinäyttö kuuluu julkiselle sivustolle, joten se näyttää ottelukellon vasta, kun turnaus on julkaistu. Siihen asti paneeli tarjoaa silti linkin ja Kopioi linkki -painikkeen huomautuksen Julkaise turnaus, jotta voit käyttää hallinäyttöä. alla, joten voit valmistella projektorin ennen julkaisua. Jos näyttö avataan liian aikaisin, siinä lukee Turnaus ei ole vielä julkinen — se tarkistaa tilanteen jatkuvasti ja täydentyy automaattisesti, kun julkaiset turnauksen.

Näytössä näkyvät lähtölaskenta, kierroksen numero sekä jokaisella kentällä parhaillaan pelattava ottelu ja seuraavaksi alkava ottelu. Lähtölaskennan yläpuolella kerrotaan, mitä on meneillään: Käynnissä, kun ottelu pelataan yhtä soittoa; Ensimmäinen puoliaika ja Toinen puoliaika, kun eriä on kaksi, 1. neljännes–4. neljännes, kun niitä on neljä, ja 1. erä, 2. erä ja niin edelleen muilla määrillä; niiden välissä Puoliaikatauko tai Erätauko; ja lopuksi Vaihto. Vaihdon aikana ja heti, kun nykyiselle ottelulle on kirjattu tulos, kortin kärjessä lukee Seuraavaksi — kentälle tuleva joukkue kerrotaan yleensä kaikkein kuuluvimmin. Erien välinen tauko ei ole joukkueiden vaihto, joten pelattava ottelu pysyy kortin kärjessä koko tauon ajan. Päättynyt ottelu merkitään tekstillä Päättynyt ja sen tuloksella.

Jos kenttiä on enemmän kuin luettavalla koolla mahtuu näytölle, taulu näyttää kerrallaan enintään 12 kenttää ja vaihtaa sivua kymmenen sekunnin välein. Sivulla lukee esimerkiksi Kentät 1/2. Päivän viimeisen kierroksen jälkeen näytössä lukee Päivä on ohi — kiitos.

Alareunassa on kaksi säädintä näytön käyttöönottoa varten:

  • Koko näyttö — täyttää näytön.
  • Pilli päällä / pois — pitkä vihellys pelin alkaessa ja kaksi lyhyttä vihellystä sen päättyessä. Erien kanssa tämä koskee jokaista erää: kaksi lyhyttä vihellystä jokaisen tauon alkaessa ja pitkä vihellys seuraavan erän alkaessa; 0 minuutin tauko tai vaihto antaa molemmat peräkkäin. Myös Käynnistä kello ja Seuraava kierros saavat aloitusvihellyksensä. Selaimet sallivat äänen vasta käyttäjän napsautuksen jälkeen, joten vihellyksen ottaminen käyttöön on samalla napsautus, joka sallii äänen toistamisen — näyttö vastaa lyhyellä piippauksella, jotta voit tarkistaa äänenvoimakkuuden ja sen, että ääni tulee hallin kaiuttimista eikä kannettavasta. Kesken ottelun käyttöön otettu näyttö pysyy hiljaisena seuraavaan siirtymään asti sen sijaan, että se ilmoittaisi jo tapahtuneesta aloituksesta. Kun päivän viimeinen ottelu on päättynyt, pilli pysyy hiljaa, vaikka kello jatkaisi käyntiään.

Näyttö muistaa, että pilli oli päällä. Jos selain pysäyttää äänen — sivun uudelleenlatauksen jälkeen, kannettavan oltua lepotilassa tai kun toinen ohjelma ottaa kaiuttimet käyttöönsä — painike muuttuu punaiseksi ja siinä lukee Pilli estetty — napauta kytkeäksesi sen päälle; yksi napautus missä tahansa näytöllä palauttaa sen. Selain, joka ei pysty toistamaan ääntä lainkaan, näyttää Pilli ei toimi tässä selaimessa. Kun kellosivu on edessä, näyttö ei myöskään himmene eikä mene lepotilaan, jos selain sallii sen.

Jokainen näyttö laskee ajan palvelimen kellon perusteella eikä oman kellonsa mukaan. Näin neljä minuuttia jäljessä oleva televisio pysyy järjestäjän kannettavan tietokoneen kanssa samassa ajassa, kaikki hallin näytöt viheltävät samalla hetkellä ja keskeytys näkyy hallissa sekunnin tai kahden kuluessa. Viimeisellä sekunnilla tai kahdella ennen vihellystä painettu keskeytys voi ehtiä perille vasta vihellyksen jälkeen; vihellys kuuluu silloin uudelleen oikealla hetkellä toiminnon Jatka jälkeen.

Mitä kullakin kentällä pelataan​

Kierros N tarkoittaa kyseisen kentän N:nnettä ottelua pelijärjestyksessä — ei otteluun merkittyä aloitusaikaa. Tämä on yhteisen kellon koko idea: kun kierros 3 alkaa, jokaisella kentällä alkaa sen kolmas ottelu. Aiemmin venynyt ottelu ei siis vedä kaikkea muuta perässään, vaan kenttä palaa samaan rytmiin.

Kentät, joilla ei ole kyseisenä päivänä otteluita, eivät näy. Kun kentältä loppuvat ottelut, se näkyy vapaana.

Taulu täytetään julkaistusta otteluohjelmasta, joten se pysyy tyhjänä, kunnes olet julkaissut päivän.

Minä päivänä kello käy​

Kello on sidottu yhteen turnauspäivään, jonka paneeli näyttää kierroksen vieressä. Käynnistettäessä käytetään tätä päivää, jos se on turnauspäivä, ja muussa tapauksessa avauspäivää. Näin kolmipäiväinen turnaus alkaa joka aamu kierroksesta 1 sen sijaan, että sunnuntaina jatkettaisiin kierroksesta 47 — vaikka lauantai olisi päättynyt Pysäytä-toimintoon eikä Nollaa-toimintoon.

Mitä kello ei tee​

Kello on rytmi, ei erotuomari eikä tulostaulu.

  • Se ei aloita, pysäytä tai päätä otteluita. Ottelun tila ja tulokset kirjataan täsmälleen kuten ennenkin.
  • Se ei muuta julkaistua otteluohjelmaa tai mitään aloitusaikaa.
  • Se ei vaikuta sarjataulukoihin, kaavioihin tai etenemiseen.
Sopikaa rytmistä ennen ensimmäistä vihellystä

Valmentajat alkavat ajoittaa lämmittelynsä näytön mukaan kahdenkymmenen minuutin kuluessa sen käyttöönotosta. Ottelun ja vaihdon pituuksien asettaminen kerran ennen kierrosta 1 on arvokkaampaa kuin mikään myöhemmin tehtävä säätö — jokainen muutos kesken päivän saa koko hallin laskemaan aikoja uudelleen.

Katso myös turnauspäivän pyörittäminen ja otteluohjelman julkaiseminen.