Gå til hovedinnhold

Kampklokken

En turneringsdag rakner én bane om gangen. En dommer bruker for lang tid, neste avspark blir forsinket, noen venter på et lag som fortsatt står på parkeringsplassen, og ved lunsjtid er den trykte kampplanen ren fantasi.

Kampklokken er svaret på dette: én klokke for hele turneringen, ikke én tidtaker per kamp. Den går i én gjentakende rytme —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— og alle banene følger den. Når nedtellingen når null, er runden over, enten noen er ferdige eller ikke. Runde 2 begynner når skiftet etter runde 1 er over. Ingen trenger å trykke på noe for at dagen skal fortsette, så et lag som ikke møter opp, koster dem deres egen kamp og ikke resten av ettermiddagen.

Kamper som spilles i omganger eller perioder, får pausene sine inne i kampen, og dem styrer klokken også – se perioder.

Slik bruker du den​

Panelet Kampklokke ligger i Kontrollrom, ved siden av oversikten som viser hva som spilles på hver bane.

Panelet Kampklokke før dagen starter: kamp- og skiftelengdene hentet fra turneringens kamptider, feltet for perioder samt knappen Start klokke.
KnappHva den gjør
Start klokkeStarter runde 1 nå. Vises bare når klokken ikke allerede teller, slik at du ikke kan sende hallen tilbake til start ved et uhell. Etter Stopp samme dag viser den Start round 4 (eller den runden hallen stoppet på) og fortsetter derfra.
PauseSetter turneringen på pause. Alle banene fryses på samme tall.
GjenopptaFortsetter der den stoppet. Tiden som ble holdt igjen, legges til, slik at runden fortsatt får full spilletid – en pause forsinker turneringen, men forkorter ikke en kamp.
Neste rundeAvslutter den pågående runden umiddelbart og starter den neste. Brukes når en runde faktisk ble ferdig tidlig.
StoppStopper klokken og husker hvilken runde den var på – til lunsjpausen eller slutten av dagen.
TilbakestillSender klokken tilbake til runde 1. Vises etter Stopp og spør først: Tilbakestill klokken? Hallen går tilbake til runde 1, og dagen må startes på nytt.

Bare knappene som gir mening akkurat nå, vises. Det betyr mer enn man skulle tro klokken fire en lørdag.

Rundene fortsetter å gå fremover til noen stopper klokken. Når alle banene har spilt dagens siste kamp, viser panelet Forbi siste runde denne dagen – stopp klokken når spillet er over.

Rytmen​

Kamp og Skifte i hele minutter, Perioder per kamp og – når en kamp er delt opp – pausene i den, og deretter Lagre.

En klokke du aldri har stilt inn, starter med turneringens egne kamptider: kamplengden som brukes av flest av kategoriene dine, og Break between matches under Innstillinger → Kampoppsett og format. Før du lagrer eller starter klokken, viser panelet hvor tallene kommer fra – Using the tournament's match timing: 20 + 5 min. Bare en turnering uten kategorier faller tilbake til 12 minutters spill.

Når du lagrer eller starter klokken, beholder den sine egne tall. Endres turneringens kamptid eller pause etter det, sier panelet at de to ikke stemmer — Turneringen spiller 20 + 3 min, men klokken er satt til 10 + 3 min. — og Bruk turneringens kamptid fyller turneringens tall inn i feltene, så du kan trykke Lagre. Perioder og pauser blir stående slik du satte dem.

En kamp kan vare fra 1 til 120 minutter. Et skifte kan vare fra 0 til 60 minutter – 0 er tillatt for et format der man går rett over i neste kamp. Intervallet står under hvert felt, og et tall utenfor intervallet gjør feltet rødt og holder Lagre deaktivert. Hvis selve klokken avviser en endring, viser panelet årsaken etter The clock rejected that:.

Hvis du endrer varighetene mens klokken går, forankres den på nytt til runden den er i: De nye lengdene gjelder fra nå, og hallen ser ikke nedtellingen hoppe. Det som allerede er spilt, forblir spilt.

Perioder​

La Perioder per kamp stå på 1, så spilles hver kamp i ett strekk. Setter du tallet høyere, deler klokken hver kamp i like mange perioder, med en pause etter hver periode unntatt den siste. Pausefeltene følger antallet, og under hvert felt står det hvor pausen kommer:

  • 2 – to omganger med én pause: Halvtidspause.
  • 3 – tre perioder som i ishockey, med en Pause mellom perioder etter første og andre periode.
  • 4 – fire perioder som i basketball: en Pause mellom perioder etter første og tredje periode og en Halvtidspause mellom andre og tredje periode, som du kan gjøre lengre.

Alle antall fra 1 til 8 fungerer på samme måte: Et partall har en halvtidspause i midten og periodepauser alle andre steder, og et oddetall har bare periodepauser. Bare pausene som vises, blir lagret: Går du fra 4 perioder til 2 og lagrer, nullstilles Pause mellom perioder – still den inn på nytt hvis du går tilbake til 4.

|<- P1 ->|<- pause ->|<- P2 ->|<- halvtidspause ->|<- P3 ->|<- pause ->|<- P4 ->|<- skifte ->|
|<----------------------------------- kamp ------------------------------------>|

Pausene trekkes fra kamplengden og legges ikke oppå, så klokken aldri glir bort fra de publiserte avsparkstidene. En kamp på 30 minutter i fire perioder med 1 minutts periodepauser og 4 minutters halvtidspause gir fire perioder på 6 minutter, og hver runde varer fortsatt 35 minutter med 5 minutters skifte. Under feltene skriver panelet ut én runde – Hver runde: 6 min · 1 min pause · 6 min · 4 min halvtidspause · 6 min · 1 min pause · 6 min · 5 min skifte = 35 min – så du kan se hva periodene blir, og gi beskjed videre til dommerne. Skal det spilles perioder i full lengde, må kampoppsettet gi plass til pausene: Gi kategoriene tilsvarende mer spilletid før du setter opp kampoppsettet, og øk Kamp like mye. To omganger på 10 minutter med 2 minutters halvtidspause trenger 22 minutter.

Hver pause kan vare fra 0 til 30 minutter; med 0 spilles periodene rett etter hverandre med bare fløyten imellom. Til sammen må pausene la det være minst ett minutt igjen til hver periode – pauser som ikke gjør det, gjør feltet Perioder per kamp rødt og holder Lagre deaktivert. Som skiftet går pausene av seg selv: Neste periode starter når pausen er over, og trykker du på Pause i en pause, står pausen stille.

Endrer du periodene midt i en kamp, slutter runden fortsatt når den ellers ville ha gjort det; det eneste som flytter seg, er hvor periodene faller inni den.

Hallskjermen​

Åpne hallskjermen nederst i panelet åpner den offentlige klokkesiden – siden du viser på projektoren eller TV-en innerst i hallen. Kopier lenke og selve adressen står ved siden av, fordi maskinen som driver projektoren, sjelden er den du sitter ved. Det er en offentlig lenke, så alle enheter kan åpne den uten innlogging, og den holdes med vilje utenfor søkemotorer.

Hallskjermen hører til det offentlige nettstedet, så den viser først kampklokken når turneringen er publisert. Frem til da tilbyr panelet likevel lenken og Kopier lenke, under merknaden Publiser turneringen for å bruke hallskjermen., så du kan gjøre klar projektoren før du publiserer. En skjerm som åpnes for tidlig, viser Turneringen er ikke offentlig ennå – den sjekker fortsatt og fylles ut av seg selv så snart du publiserer.

Skjermen viser nedtellingen, rundenummeret og hver bane med kampen som spilles nå og den som kommer neste. Over nedtellingen står det hva som skjer: Spilles når en kamp spilles i ett strekk; Første omgang og Andre omgang ved to perioder og ellers 1. periode, 2. periode og så videre; Halvtidspause eller Periodepause mellom dem; og deretter Skifte. Under skiftet, og så snart den pågående kampen har fått et resultat, viser kortet Neste først – laget som skal ut på banen, er det som blir ropt høyest. En pause mellom periodene er ikke et lagbytte, så kampen som spilles, blir stående først gjennom hele pausen. En ferdig kamp merkes med Ferdig og resultatet.

Når det er flere baner enn det er plass til i lesbar størrelse, viser tavlen maksimalt 12 om gangen og bytter side hvert tiende sekund. Den merkes med Baner 1 av 2. Etter dagens siste runde viser den Det var dagen – takk.

To kontroller ligger nederst mens du gjør skjermen klar:

  • Fullskjerm – fyller hele visningen.
  • Fløyte på / av – et langt signal når spillet starter, to korte når det slutter. Med perioder gjelder det hver periode: to korte ved hver pause og et langt signal når neste periode starter; en pause eller et skifte på 0 minutter gir begge deler rett etter hverandre. Start klokke og Neste runde får også sitt startsignal. Nettlesere tillater bare lyd etter at noen har klikket, så å slå på fløyten er også klikket som gjør at den kan spille av lyd i det hele tatt – skjermen svarer med et kort pip, så du kan sjekke lydstyrken og at lyden kommer fra hallens høyttalere og ikke fra den bærbare PC-en. En skjerm som slås på midt i en kamp, forblir stille til neste overgang i stedet for å kunngjøre et avspark som allerede har skjedd. Når dagens siste kamp er over, forblir fløyten stille, selv om klokken går videre.

Skjermen husker at fløyten var slått på. Hvis nettleseren stopper lyden – etter en ny innlasting, etter at den bærbare PC-en har vært i hvilemodus, eller når et annet program tar over høyttalerne – blir knappen rød og viser Fløyte blokkert — trykk for å slå den på; ett trykk hvor som helst på skjermen får den tilbake. En nettleser som ikke kan spille av lyd i det hele tatt, viser Ingen fløyte i denne nettleseren. Mens klokkesiden er i forgrunnen, holdes skjermen også fra å dimmes eller gå i hvilemodus, i nettlesere som tillater det.

Alle skjermer beregner nedtellingen fra serverens klokke, ikke sin egen. Derfor er en TV som går fire minutter feil, fortsatt synkronisert med arrangørens bærbare PC, alle skjermene i hallen blåser i fløyten i samme øyeblikk, og en pause når hallen innen ett eller to sekunder. En pause som trykkes i det siste sekundet eller to før et signal, kan komme fram etter det; da lyder signalet igjen til rett tid etter Gjenoppta.

Hva som spilles på hver bane​

Runde N er den Nth fixture on that court, i planlagt rekkefølge – ikke avsparkstidspunktet som står trykt på kampen. Det er hele poenget med en felles klokke: Når runde 3 starter, starter alle banene sin tredje kamp. En bane som brukte for lang tid tidligere, er dermed tilbake i takt i stedet for å trekke alt etter seg.

Baner uten kamper den dagen vises ikke. En bane som er tom for kamper, vises som ledig.

Tavlen fylles fra den publiserte kampplanen, så den forblir tom til du har publisert dagen.

Hvilken dag den gjelder​

Klokken er knyttet til én turneringsdag, og panelet viser dagen ved siden av runden. Når du starter den, bruker den dagens dato hvis i dag er en turneringsdag, og ellers åpningsdagen. Dermed starter en cup over tre dager på runde 1 hver morgen, i stedet for å telle videre fra runde 47 på søndagen – selv om lørdagen sluttet med Stopp i stedet for Tilbakestill.

Hva den ikke gjør​

Klokken er en rytme, ikke en dommer og ikke en resultattavle.

  • Den starter, stopper eller fullfører ikke kamper. Kampstatus og resultater registreres akkurat som før.
  • Den endrer ikke den publiserte kampplanen eller avsparkstidspunktene.
  • Den påvirker ikke tabeller, sluttspilltre eller avansement.
Avtal rytmen før første fløytesignal

Trenere kommer til å time oppvarmingen etter skjermen innen tjue minutter etter at den er satt opp. Det er mer verdifullt å stille inn kamp- og skiftelengdene én gang før runde 1 enn å gjøre justeringer senere – hver endring midt på dagen får en hel hall til å regne på nytt.

Se også gjennomføring av turneringsdagen og publisering av kampplanen.