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Il cronometro delle partite

Una giornata di torneo si sfalda un campo alla volta. Un arbitro si attarda, il calcio d'inizio successivo slitta, qualcuno aspetta una squadra ancora nel parcheggio e a pranzo il programma stampato è ormai pura finzione.

Il cronometro delle partite risolve questo problema: un unico cronometro per tutto il torneo, non un timer per ogni partita. Segue un unico ritmo ripetuto —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— e tutti i campi vi si adeguano. Quando il conto alla rovescia arriva a zero, il turno è finito, che qualcuno abbia concluso o meno. Il turno 2 inizia quando termina il cambio del turno 1. Nessuno deve premere nulla perché la giornata continui, quindi una squadra che non si presenta perde la propria partita, non l'intero pomeriggio.

Le partite giocate in tempi, periodi o quarti hanno le loro pause all'interno della partita, e il cronometro gestisce anche quelle: vedi i periodi.

Come usarlo​

Il pannello Cronometro partite si trova nella Sala di controllo, accanto al tabellone che mostra cosa si sta giocando su ogni campo.

Il pannello Cronometro partite prima dell'inizio della giornata: le durate della partita e del cambio ricavate dai tempi delle partite del torneo, il campo dei periodi e il pulsante Avvia cronometro.
PulsanteCosa fa
Avvia cronometroInizia ora il turno 1. Viene mostrato solo quando il cronometro non è già in funzione, così non puoi riportare per errore la sala all'inizio. Dopo Ferma nella stessa giornata, mostra Avvia turno 4 (o il turno in cui la sala si è fermata) e riprende da lì.
PausaSospende il torneo. Tutti i campi si fermano sullo stesso secondo.
RiprendiRiparte da dove si era fermato. Il tempo sospeso viene recuperato, così il turno mantiene tutta la sua durata di gioco: una pausa ritarda il torneo, non accorcia una partita.
Turno successivoTermina immediatamente il turno in corso e avvia quello successivo. Serve quando un turno è davvero finito in anticipo.
FermaFerma il cronometro e memorizza il turno raggiunto, per la pausa pranzo o per la fine della giornata.
ReimpostaRiporta il cronometro al turno 1. Viene mostrato dopo Ferma e chiede prima conferma: Reimpostare il cronometro? La sala tornerà al turno 1 e la giornata dovrà essere avviata di nuovo.

Vengono mostrati solo i pulsanti utili in quel momento. Alle quattro di un sabato, questo conta più di quanto sembri.

I turni continuano ad avanzare finché qualcuno non ferma il cronometro. Quando tutti i campi hanno giocato l'ultima partita della giornata, il pannello mostra Superato l'ultimo turno di questa giornata — ferma il cronometro quando il gioco è finito.

Il ritmo​

Partita e Cambio in minuti interi, Periodi per partita e, quando la partita è divisa, le sue pause, poi Salva.

Un cronometro mai configurato parte dai tempi del torneo: la durata della partita usata dalla maggior parte delle categorie e la Break between matches in Impostazioni → Calendario e formato. Finché non salvi o avvii il cronometro, il pannello indica da dove provengono i valori: Uso i tempi delle partite del torneo: 20 + 5 min. Solo un torneo senza categorie usa come alternativa 12 minuti di gioco.

Una volta salvato o avviato, il cronometro mantiene i propri valori. Se in seguito cambiano il tempo di gioco o la pausa del torneo, il pannello segnala che non coincidono — Il torneo si gioca a 20 + 3 min, ma questo cronometro è impostato su 10 + 3 min. — e Usa i tempi del torneo inserisce i valori del torneo nei campi, così puoi premere Salva. Periodi e pause restano come li hai impostati.

Una partita dura da 1 a 120 minuti. Un cambio dura da 0 a 60 minuti: 0 è consentito per un formato in cui si riparte subito. L'intervallo consentito è scritto sotto ogni campo. Un numero fuori intervallo colora il campo di rosso e mantiene Salva disabilitato. Se il cronometro rifiuta una modifica, il pannello ne spiega il motivo dopo Il cronometro ha rifiutato questa modifica:.

Modificare le durate mentre il cronometro è in funzione lo riallinea al turno in corso: le nuove durate entrano in vigore da quel momento e la sala non vede il conto alla rovescia saltare. Il tempo già giocato resta giocato.

Periodi​

Lascia Periodi per partita a 1 e ogni partita si gioca senza interruzioni. Con un valore più alto il cronometro divide ogni partita in altrettanti periodi, con una pausa dopo ciascuno tranne l'ultimo. I campi delle pause seguono il numero, e sotto ciascuno è indicato dove cade la sua pausa:

  • 2 — due tempi, con una sola pausa: l'Intervallo.
  • 3 — periodi, come nell'hockey su ghiaccio, con una Pausa tra i periodi dopo il primo e il secondo.
  • 4 — quarti, come nel basket: una Pausa tra i periodi dopo il primo e il terzo quarto, e un Intervallo tra il secondo e il terzo, che puoi rendere più lungo.

Qualsiasi numero da 1 a 8 funziona allo stesso modo: un numero pari ha un intervallo a metà e pause tra i periodi in tutti gli altri punti, un numero dispari ha solo pause tra i periodi. Vengono salvate solo le pause visibili: se passi da 4 periodi a 2 e salvi, la Pausa tra i periodi torna a zero; reimpostala se torni a 4.

|<- Q1 ->|<- pausa ->|<- Q2 ->|<- intervallo ->|<- Q3 ->|<- pausa ->|<- Q4 ->|<- cambio ->|
|<-------------------------------- partita --------------------------------->|

Le pause vengono sottratte dalla durata della partita, non aggiunte, così il cronometro non si discosta mai dagli orari di inizio pubblicati. Una partita di 30 minuti in quattro quarti, con pause tra i periodi di 1 minuto e un intervallo di 4 minuti, diventa quattro quarti da 6 minuti, e ogni turno dura comunque 35 minuti con un cambio di 5 minuti. Sotto i campi il pannello scrive per esteso un turno (Ogni turno: 6 min · 1 min di pausa · 6 min · 4 min di intervallo · 6 min · 1 min di pausa · 6 min · 5 min di cambio = 35 min), così vedi quanto durano i periodi e puoi comunicarlo agli arbitri. Per giocare periodi di durata piena, il calendario deve fare spazio alle pause: assegna alle categorie altrettanto tempo di gioco in più prima di pianificare e aumenta Partita della stessa quantità. Due tempi da 10 minuti con un intervallo di 2 minuti richiedono 22 minuti.

Ogni pausa va da 0 a 30 minuti; con 0 i periodi si giocano uno dopo l'altro, separati solo dal fischio. Nel complesso le pause devono lasciare almeno un minuto per ogni periodo: se non lo fanno, il campo Periodi per partita diventa rosso e Salva resta disabilitato. Come il cambio, le pause procedono da sole: il periodo successivo inizia quando finisce la pausa, e se premi Pausa durante una pausa si ferma anche la pausa.

Modificare i periodi a partita in corso non cambia la fine del turno; si sposta solo il punto in cui cadono i periodi al suo interno.

Lo schermo della sala​

Apri lo schermo della sala, in fondo al pannello, apre la pagina pubblica del cronometro: quella da proiettare sul proiettore o sul televisore in fondo alla sala. Accanto trovi Copia link e l'indirizzo stesso, perché il computer che gestisce il proiettore raramente è quello davanti al quale sei seduto. È un link pubblico, quindi qualsiasi dispositivo può aprirlo senza effettuare l'accesso, ed è volutamente escluso dai motori di ricerca.

Lo schermo della sala appartiene al sito pubblico, quindi mostra il cronometro solo dopo aver pubblicato il torneo. Fino ad allora il pannello offre comunque il link e Copia link, sotto la nota Pubblica questo torneo per usare lo schermo della sala., così puoi preparare il proiettore prima di pubblicare. Uno schermo aperto in anticipo mostra Questo torneo non è ancora pubblico: continua a controllare e si aggiorna automaticamente dopo la pubblicazione.

Lo schermo mostra il conto alla rovescia, il numero del turno e ogni campo con la partita in corso e quella a seguire. Sopra il conto alla rovescia indica cosa sta succedendo: In corso per una partita giocata senza interruzioni; Primo tempo e Secondo tempo con due periodi, da Quarto 1 a Quarto 4 con quattro, e Periodo 1, Periodo 2 e così via con qualsiasi altro numero; Intervallo o Pausa tra i periodi nel mezzo; poi Cambio. Durante il cambio, e non appena la partita in corso riceve un risultato, la scheda mette in evidenza A seguire: la squadra che deve entrare in campo è quella che viene annunciata più forte. Una pausa tra i periodi non è un cambio di squadre, quindi la partita in corso resta in evidenza per tutta la pausa. Una partita conclusa è contrassegnata da Conclusa con il relativo punteggio.

Quando i campi sono più numerosi di quelli visualizzabili a una dimensione leggibile, il tabellone ne mostra al massimo 12 alla volta e cambia pagina ogni dieci secondi, indicando Campi da 1 a 2. Dopo l'ultimo turno della giornata mostra Giornata conclusa — grazie.

In fondo ci sono due controlli, mentre prepari lo schermo:

  • Schermo intero — riempie il display.
  • Fischio attivo / disattivato — un fischio lungo quando inizia il gioco, due brevi quando finisce. Con i periodi vale per ognuno di essi: due brevi a ogni pausa, un fischio lungo quando inizia il periodo successivo; una pausa o un cambio di 0 minuti dà entrambi, uno dopo l'altro. Anche Avvia cronometro e Turno successivo hanno il loro fischio d'inizio. I browser consentono l'audio solo dopo un clic, quindi attivare il fischio è anche il clic che ne abilita la riproduzione — lo schermo risponde con un breve bip, così puoi controllare il volume e che il suono esca dagli altoparlanti della sala e non da quelli del portatile. Uno schermo acceso a partita iniziata resta silenzioso fino alla transizione successiva, invece di annunciare un calcio d'inizio già avvenuto. Finita l'ultima partita della giornata il fischio tace, anche se il cronometro continua a correre.

Lo schermo ricorda che il fischio era attivo. Se il browser interrompe l'audio — dopo un ricaricamento, dopo che il portatile è andato in sospensione o quando un altro programma prende gli altoparlanti — il pulsante diventa rosso e mostra Fischio bloccato — tocca per attivarlo; un tocco in qualsiasi punto dello schermo lo riattiva. Un browser che non può riprodurre alcun suono mostra Nessun fischio in questo browser. Finché la pagina del cronometro è in primo piano, lo schermo non si attenua e non va in sospensione, nei browser che lo consentono.

Ogni schermo calcola il conto alla rovescia usando il cronometro del server, non il proprio. Così anche un televisore indietro di quattro minuti resta sincronizzato con il portatile dell'organizzatore, tutti gli schermi della sala fischiano nello stesso istante e una pausa raggiunge la sala entro uno o due secondi. Una pausa premuta nell'ultimo secondo o due prima di un fischio può arrivare dopo di esso; quel fischio suona di nuovo al momento giusto dopo Riprendi.

Cosa si sta giocando su ogni campo​

Il turno N è la N-esima partita su quel campo, nell'ordine programmato, non l'orario del calcio d'inizio stampato sulla partita. Questo è il senso di un cronometro condiviso: quando inizia il turno 3, ogni campo comincia la sua terza partita. Un campo che prima era in ritardo torna così in linea invece di trascinare tutto il programma.

I campi senza partite quel giorno non vengono mostrati. Un campo che ha esaurito le partite risulta libero.

Il tabellone si basa sul programma pubblicato, quindi resta vuoto finché non hai pubblicato la giornata.

In quale giornata viene eseguito​

Il cronometro è collegato a una giornata del torneo e il pannello la indica accanto al turno. Per avviarlo usa la giornata di oggi se oggi è una giornata del torneo, altrimenti usa la giornata di apertura. In questo modo una coppa di tre giorni ricomincia ogni mattina dal turno 1 invece di contare fino al turno 47 di domenica, anche se il sabato si è concluso con Ferma invece di Reimposta.

Cosa non fa​

Il cronometro definisce un ritmo, non è un arbitro né un tabellone segnapunti.

  • Non avvia, ferma o conclude le partite. Lo stato delle partite e i punteggi vengono inseriti esattamente come prima.
  • Non modifica il programma pubblicato né gli orari dei calci d'inizio.
  • Non ha effetto su classifiche, tabelloni o avanzamenti.
Concorda il ritmo prima del primo fischio

Gli allenatori useranno lo schermo per regolare il riscaldamento entro venti minuti dalla sua accensione. Impostare una volta la durata della partita e del cambio, prima del turno 1, vale più di qualsiasi modifica successiva: ogni cambiamento a giornata iniziata costringe tutta la sala a rifare i calcoli.

Vedi anche come gestire la giornata del torneo e come pubblicare il programma.