Hoppa till huvudinnehåll

Matchklockan

En turneringsdag faller samman en plan i taget. En domare drar över tiden, nästa avspark försenas, någon väntar på ett lag som fortfarande sitter i bilen på parkeringen och vid lunch är det tryckta spelschemat ren fiktion.

Matchklockan är svaret på det: en klocka för hela turneringen, inte en timer per match. Den kör en enda återkommande rytm —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— och alla planer följer den. När nedräkningen når noll är omgången slut, oavsett om någon har spelat klart eller inte. Omgång 2 börjar när bytet efter omgång 1 är över. Ingen behöver trycka på något för att dagen ska fortsätta, så ett lag som inte dyker upp kostar sin egen match och inte hela eftermiddagen.

Matcher som spelas i halvlekar eller perioder får sina pauser inne i matchen, och dem sköter klockan också – se perioder.

Så använder du den​

Panelen Matchklocka finns i Kontrollpanel, bredvid tavlan som visar vad som spelas på varje plan.

Panelen Matchklocka innan dagen börjar: match- och bytestiderna hämtade från turneringens matchtider, fältet för perioder samt knappen Starta klockan.
KnappVad den gör
Starta klockanStartar omgång 1 nu. Visas bara när klockan inte redan räknar, så att du inte av misstag kan skicka hela hallen tillbaka till början. Efter Stoppa samma dag står det Starta omgång 4 (eller den omgång hallen stannade på) och fortsätter därifrån.
PausaPausar turneringen. Alla planer stannar på samma sekund.
ÅterupptaFortsätter där klockan stannade. Den pausade tiden läggs tillbaka, så omgången fortfarande får sin fulla speltid – en paus fördröjer turneringen, men förkortar inte en match.
Nästa omgångAvslutar den aktuella omgången direkt och startar nästa. Används när en omgång faktiskt blev klar tidigare.
StoppaStoppar klockan och kommer ihåg vilken omgång den var på – för lunchpausen eller dagens slut.
ÅterställSkickar tillbaka klockan till omgång 1. Visas efter Stoppa och frågar först: Återställa klockan? Hallen går tillbaka till omgång 1 och dagen måste startas om.

Bara knappar som är relevanta just nu visas. Det spelar större roll än man tror klockan fyra en lördagseftermiddag.

Omgångarna fortsätter tills någon stoppar klockan. När alla planer har spelat dagens sista match visar panelen Sista omgången för dagen är klar – stoppa klockan när spelet är över.

Rytmen​

Match och Byte i hela minuter, Perioder per match och – när en match är uppdelad – dess pauser, och sedan Spara.

En klocka som aldrig har ställts in startar med turneringens egna tider: den matchlängd som används av de flesta av dina kategorier och Break between matches under Inställningar → Spelschema och format. Innan du sparar eller startar klockan visar panelen var siffrorna kommer från – Använder turneringens matchtider: 20 + 5 min. En turnering utan kategorier använder i stället 12 minuters speltid.

När du sparar eller startar klockan behåller den sina egna värden. Ändras turneringens matchtid eller paus efter det säger panelen att de två inte stämmer — Turneringen spelar 20 + 3 min, men klockan är inställd på 10 + 3 min. — och Använd turneringens matchtid fyller i turneringens värden i fälten så att du kan trycka Spara. Perioder och pauser ligger kvar som du ställde in dem.

En match kan vara mellan 1 och 120 minuter. Ett byte kan vara mellan 0 och 60 minuter – 0 är tillåtet för ett format där spelet vänder direkt. Intervallet står under varje fält, och ett nummer utanför intervallet gör fältet rött och håller Spara inaktiverad. Om själva klockan avvisar en ändring visar panelen orsaken efter Klockan avvisade detta:.

Om du ändrar tiderna medan klockan körs förankras den på nytt i den omgång den befinner sig i: de nya längderna gäller från och med nu, och hallen slipper se nedräkningen hoppa. Det som redan har spelats förblir spelat.

Perioder​

Låt Perioder per match stå på 1 så spelas varje match i ett svep. Ställer du in ett högre tal delar klockan upp varje match i lika många perioder, med en paus efter varje period utom den sista. Pausfälten följer antalet, och under varje fält står det var pausen kommer:

  • 2 – två halvlekar med en paus: Halvtidsvila.
  • 3 – tre perioder som i ishockey, med en Paus mellan perioder efter första och andra perioden.
  • 4 – fyra perioder som i basket: en Paus mellan perioder efter första och tredje perioden och en Halvtidsvila mellan andra och tredje perioden, som du kan göra längre.

Alla antal från 1 till 8 fungerar på samma sätt: ett jämnt antal har en halvtidsvila i mitten och periodpauser överallt annars, och ett udda antal har bara periodpauser. Bara de pauser som visas sparas: går du från 4 perioder till 2 och sparar nollställs Paus mellan perioder – ställ in den igen om du går tillbaka till 4.

|<- P1 ->|<- paus ->|<- P2 ->|<- halvtidsvila ->|<- P3 ->|<- paus ->|<- P4 ->|<- byte ->|
|<--------------------------------- match ---------------------------------->|

Pauserna tas från matchlängden och läggs inte ovanpå, så klockan glider aldrig ifrån de publicerade avsparkstiderna. En match på 30 minuter i fyra perioder med 1 minuts periodpauser och 4 minuters halvtidsvila blir fyra perioder på 6 minuter, och varje omgång tar fortfarande 35 minuter med 5 minuters byte. Under fälten skriver panelen ut en omgång – Varje omgång: 6 min · 1 min paus · 6 min · 4 min halvtidsvila · 6 min · 1 min paus · 6 min · 5 min byte = 35 min – så att du ser hur långa perioderna blir och kan meddela domarna. För att spela perioder i full längd måste spelschemat ge plats åt pauserna: ge kategorierna motsvarande mer speltid innan du schemalägger och höj Match lika mycket. Två halvlekar på 10 minuter med 2 minuters halvtidsvila kräver 22 minuter.

Varje paus kan vara mellan 0 och 30 minuter; med 0 spelas perioderna direkt efter varandra med bara visslan emellan. Tillsammans måste pauserna lämna minst en minut till varje period – pauser som inte gör det gör fältet Perioder per match rött och håller Spara inaktiverad. Precis som bytet går pauserna av sig själva: nästa period börjar när pausen är slut, och trycker du på Pausa under en paus står pausen också still.

Ändrar du perioderna mitt i en match slutar omgången ändå när den annars skulle ha gjort det; det enda som flyttas är var perioderna hamnar inuti den.

Hallskärmen​

Öppna hallskärmen längst ned i panelen öppnar den publika klocksidan – den som du visar på projektorn eller tv:n längst bak i hallen. Kopiera länk och själva adressen står bredvid, eftersom datorn som driver projektorn sällan är den du själv sitter vid. Det är en publik länk, så alla enheter kan öppna den utan att logga in, och den hålls medvetet borta från sökmotorer.

Hallskärmen tillhör den publika webbplatsen och visar därför matchklockan först när turneringen är publicerad. Fram till dess erbjuder panelen ändå länken och Kopiera länk, under noteringen Publicera turneringen för att använda hallskärmen., så att du kan förbereda projektorn innan du publicerar. En skärm som öppnas för tidigt visar Turneringen är inte publik ännu – den fortsätter att kontrollera och fylls i automatiskt när du publicerar.

Skärmen visar nedräkningen, omgångens nummer och varje plan med matchen som spelas nu samt nästa match. Ovanför nedräkningen står det vad som pågår: Spelas när en match spelas i ett svep; Första halvlek och Andra halvlek vid två perioder och annars Period 1, Period 2 och så vidare; Halvtidsvila eller Periodpaus mellan dem; och sedan Byte. Under bytet, och så snart den aktuella matchen har fått ett resultat, visar kortet Näst på tur först – laget som ska ut på planen är det som hörs tydligast. En paus mellan perioderna är inget lagbyte, så matchen som spelas ligger kvar först under hela pausen. En avslutad match markeras med Slut och resultatet.

När det finns fler planer än vad som ryms i läsbar storlek visar tavlan högst 12 åt gången och byter sida var tionde sekund. Den är märkt Planer 1 av 2. Efter dagens sista omgång visar den Dagen är slut – tack.

Två kontroller finns längst ned när du ställer in visningen:

  • Helskärm – fyller hela skärmen.
  • Visselpipa på / av – en lång signal när spelet börjar och två korta när det slutar. Med perioder gäller det varje period: två korta vid varje paus och en lång signal när nästa period börjar; en paus eller ett byte på 0 minuter ger båda, direkt efter varandra. Starta klockan och Nästa omgång får också sin startsignal. Webbläsare tillåter bara ljud efter att någon har klickat, så att slå på visslan är också klicket som gör att den kan spela över huvud taget – skärmen svarar med ett kort pip, så att du kan kontrollera volymen och att ljudet kommer ur hallens högtalare och inte ur laptopen. En skärm som slås på mitt under en match förblir tyst tills nästa övergång i stället för att meddela en avspark som redan har hänt. När dagens sista match är slut förblir visslan tyst, även om klockan fortsätter att gå.

Skärmen kommer ihåg att visslan var på. Om webbläsaren stoppar ljudet – efter en omladdning, efter att laptopen har gått i viloläge eller när ett annat program tar över högtalarna – blir knappen röd och visar Visselpipan blockerad — tryck för att slå på den; ett tryck var som helst på skärmen får tillbaka den. En webbläsare som inte kan spela upp ljud alls visar Ingen visselpipa i den här webbläsaren. Medan klocksidan är i förgrunden hindras skärmen också från att dämpas eller gå i viloläge, i webbläsare som tillåter det.

Varje skärm hämtar sin nedräkning från serverns klocka i stället för från sin egen. Därför visar en tv som går fyra minuter fel ändå samma tid som organisatörens laptop, alla skärmar i hallen visslar i samma ögonblick, och en paus når hallen inom en eller två sekunder. En paus som trycks in under den sista sekunden eller två före en signal kan komma fram efter den; då ljuder signalen igen vid rätt tidpunkt efter Återuppta.

Vad som spelas på varje plan​

Omgång N är den N:e matchen på den planen, i schemalagd ordning – inte avsparkstiden som står tryckt på matchen. Det är hela poängen med en gemensam klocka: när omgång 3 börjar startar varje plan sin tredje match. En plan som drog över tiden tidigare är då tillbaka i rytmen i stället för att förskjuta allt annat.

Planer utan matcher den dagen visas inte. En plan som har spelat alla sina matcher visas som ledig.

Tavlan fylls från det publicerade spelschemat och förblir därför tom tills du har publicerat dagen.

Vilken dag den körs​

Klockan är kopplad till en turneringsdag, som panelen visar bredvid omgången. När du startar den används dagens datum om det är en turneringsdag, annars används turneringens första dag. Därför börjar en tredagarscup varje morgon på omgång 1 i stället för att räkna vidare från omgång 47 på söndagen – även om lördagen slutade med Stoppa i stället för Återställ.

Vad den inte gör​

Klockan är en rytm, inte en domare och inte en resultattavla.

  • Den startar, stoppar eller slutför inte matcher. Matchstatus och resultat registreras precis som tidigare.
  • Den ändrar inte det publicerade spelschemat eller någon avsparkstid.
  • Den påverkar inte tabeller, slutspelsträd eller avancemang.
Kom överens om rytmen före första visselsignalen

Tränarna kommer att tajma sina uppvärmningar efter skärmen inom tjugo minuter från att den satts upp. Att ställa in match- och bytestiderna en gång före omgång 1 är mer värt än alla ändringar du gör senare – varje ändring mitt på dagen innebär att en hel hall måste räkna om.

Se även genomföra turneringsdagen och publicera spelschemat.