Hoppa yfir í aðalefni

Leikjaklukkan

Mótsdagur fer úr skorðum einn völl í einu. Dómari dregur leikinn, næsta upphaf seinkar, einhver bíður eftir liði sem er enn á bílastæðinu og fyrir hádegi er prentaða dagskráin orðin skáldskapur.

Leikjaklukkan er svarið við þessu: ein klukka fyrir allt mótið, ekki tímamælir fyrir hvern leik. Hún fylgir einum endurteknum takti —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— og allir vellir fylgja honum. Þegar niðurtalningin nær núlli er umferðinni lokið, hvort sem einhver er búinn eða ekki. Umferð 2 hefst þegar skiptitími umferðar 1 er liðinn. Enginn þarf að ýta á neitt til að dagurinn haldi áfram, þannig að lið sem mætir ekki kostar sinn eigin leik en ekki allan síðdegisdaginn.

Í leikjum sem eru spilaðir í hálfleikjum, lotum eða leikhlutum eru hléin inni í leiknum og klukkan sér líka um þau — sjá leikhluta.

Notkun​

Spjaldið Leikjaklukka er í Stjórnstöð, við hliðina á töflunni sem sýnir hvað er í gangi á hverjum velli.

Spjaldið Leikjaklukka áður en dagurinn hefst: lengd leiks og skiptitíma tekin úr tímasetningu leikja mótsins, reiturinn fyrir leikhluta og hnappurinn Ræsa klukku.
HnappurHvað hann gerir
Ræsa klukkuHefur umferð 1 núna. Hnappurinn birtist aðeins þegar klukkan er ekki þegar í niðurtalningu, svo þú getur ekki óvart sett salinn aftur í byrjun. Eftir Stöðva sama dag stendur Ræsa umferð 4 (eða sú umferð sem salurinn stöðvaðist á) og klukkan heldur áfram þaðan.
Gera hléHeldur mótinu. Allir vellir frjósa á sama tölustaf.
Halda áframHeldur áfram þar sem frá var horfið. Tíminn sem var í bið bætist við aftur, þannig að umferðin fær áfram fullan leiktíma — hlé seinkar mótinu en styttir ekki leik.
Næsta umferðLýkur núverandi umferð strax og hefst á næstu. Fyrir þau skipti þegar umferð lýkur í alvöru snemma.
StöðvaStöðvar klukkuna og man hvaða umferð var í gangi — fyrir hádegishlé eða lok dags.
EndurstillaSetur klukkuna aftur á umferð 1. Birtist eftir Stöðva og spyr fyrst: Endurstilla klukkuna? Salurinn fer aftur í umferð 1 og hefja þarf daginn aftur.

Aðeins þeir hnappar sem eiga við hverju sinni birtast. Það skiptir meira máli en maður heldur klukkan fjögur á laugardegi.

Umferðirnar halda áfram þar til einhver stöðvar klukkuna. Þegar allir vellir hafa spilað síðasta leik dagsins segir spjaldið Komið fram yfir síðustu umferð dagsins — stöðvaðu klukkuna þegar leik er lokið.

Takturinn​

Leikur og Skiptitími í heilum mínútum, Leikhlutar í leik og — þegar leik er skipt upp — hléin á milli, síðan Vista.

Klukka sem þú hefur aldrei stillt byrjar með tímasetningu mótsins sjálfs: lengd leiksins sem flestir flokkar þínir nota og Break between matches undir Stillingar → Dagskrá og snið. Þar til þú vistar eða ræsir klukkuna segir spjaldið hvaðan tölurnar koma — Notar tímasetningu leikja mótsins: 20 + 5 mín. Aðeins mót sem er enn án flokka notar sjálfgefið 12 mínútna leiktíma.

Þegar þú vistar eða ræsir klukkuna heldur hún sínum eigin tölum. Ef leiktími eða hlé mótsins breytist eftir það segir spjaldið að þetta tvennt passi ekki saman — Mótið spilar 20 + 3 mín en þessi klukka er stillt á 10 + 3 mín. — og Nota leiktíma mótsins setur tölur mótsins í reitina svo þú getir ýtt á Vista. Leikhlutar og hlé haldast eins og þú stilltir þau.

Leikur getur verið frá 1 upp í 120 mínútur. Skiptitími getur verið frá 0 upp í 60 mínútur — 0 er leyfilegt fyrir snið þar sem næsti leikur hefst strax. Bilið stendur undir hvorum reit og tala utan þess litar reitinn rauðan og heldur Vista óvirku. Ef klukkan sjálf hafnar breytingu sýnir spjaldið ástæðuna á eftir Klukkan hafnaði þessu:.

Ef þú breytir lengdunum meðan klukkan er í gangi er hún miðuð upp á nýtt við umferðina sem er í gangi: nýju lengdirnar taka gildi núna og niðurtalningin hoppar ekki hjá salnum. Það sem þegar hefur verið spilað helst spilað.

Leikhlutar​

Ef Leikhlutar í leik er stillt á 1 er hver leikur spilaður í einu lagi. Ef þú setur hærri tölu skiptir klukkan hverjum leik í jafnmarga leikhluta, með hléi á eftir hverjum þeirra nema þeim síðasta. Reitirnir fyrir hléin fylgja fjöldanum og undir hverjum þeirra stendur hvar í leiknum hléið kemur:

  • 2 — hálfleikir, með einu hléi: Hálfleikshlé.
  • 3 — lotur, eins og í íshokkí, með Hlé milli leikhluta á eftir fyrstu og annarri lotu.
  • 4 — leikhlutar, eins og í körfubolta: Hlé milli leikhluta á eftir fyrsta og þriðja leikhluta og Hálfleikshlé á milli annars og þriðja leikhluta, sem þú getur haft lengra.

Hvaða fjöldi sem er frá 1 upp í 8 virkar eins: ef fjöldinn er slétt tala er hálfleikshlé í miðjunni og hlé milli leikhluta annars staðar, en ef hann er oddatala eru eingöngu hlé milli leikhluta. Aðeins hléin sem birtast eru vistuð: ef þú ferð úr 4 leikhlutum í 2 og vistar er Hlé milli leikhluta núllstillt – stilltu það aftur ef þú ferð aftur í 4.

|<- L1 ->|<- hlé ->|<- L2 ->|<- hálfleikshlé ->|<- L3 ->|<- hlé ->|<- L4 ->|<- skiptitími ->|
|<-------------------------------- leikur -------------------------------->|

Hléin eru tekin af lengd leiksins en bætast ekki ofan á hana, svo klukkan fer aldrei úr takti við birta upphafstíma leikja. Ef leikur er 30 mínútur í fjórum leikhlutum, með 1 mínútu hléum milli leikhluta og 4 mínútna hálfleikshléi, verða leikhlutarnir fjórir, 6 mínútur hver, og hver umferð tekur áfram 35 mínútur með 5 mínútna skiptitíma. Undir reitunum skrifar spjaldið út eina umferð — Hver umferð: 6 mín · 1 mín hlé · 6 mín · 4 mín hálfleikshlé · 6 mín · 1 mín hlé · 6 mín · 5 mín skiptitími = 35 mín — svo að þú sjáir hvað leikhlutarnir verða langir og getir sagt dómurunum það. Ef leikhlutarnir eiga að vera í fullri lengd þarf dagskráin að gera ráð fyrir hléunum: lengdu leiktíma flokkanna sem því nemur áður en þú raðar leikjum á dagskrá og hækkaðu Leikur um jafnmikið. Tveir 10 mínútna hálfleikir með 2 mínútna hálfleikshléi þurfa 22 mínútur.

Hvert hlé getur verið frá 0 upp í 30 mínútur; með 0 eru leikhlutarnir spilaðir hver á eftir öðrum með aðeins flautið á milli. Samanlagt þurfa hléin að skilja eftir minnst eina mínútu fyrir hvern leikhluta — hlé sem gera það ekki lita reitinn Leikhlutar í leik rauðan og halda Vista óvirku. Hléin ganga sjálfkrafa, rétt eins og skiptitíminn: næsti leikhluti hefst þegar hléinu lýkur og ef þú ýtir á Gera hlé meðan á hléi stendur stöðvast hléið líka.

Ef þú breytir leikhlutunum í miðjum leik lýkur umferðinni samt á sama tíma og áður; það eina sem færist er hvar leikhlutarnir lenda innan hennar.

Skjárinn í salnum​

Opna skjá í salnum neðst á spjaldinu opnar opinberu klukkusíðuna — síðuna sem þú varpar á skjávarpa eða sjónvarp við enda salarins. Afrita hlekk og slóðin sjálf eru við hliðina, því tölvan sem stýrir skjávarpanum er sjaldnast sú sem þú situr við. Þetta er opinber hlekkur, svo hvaða tæki sem er getur opnað hann án innskráningar og honum er viljandi haldið utan leitarvéla.

Skjárinn í salnum tilheyrir opinberu síðunni og sýnir því klukkuna aðeins þegar mótið hefur verið birt. Fram að því býður spjaldið samt upp á hlekkinn og Afrita hlekk, undir athugasemdinni Birtu mótið til að nota skjáinn í salnum., svo að þú getir sett skjávarpann upp áður en þú birtir mótið. Skjár sem er opnaður of snemma sýnir Mótið er ekki orðið opinbert — hann athugar áfram og fyllist sjálfkrafa þegar þú birtir mótið.

Skjárinn sýnir niðurtalninguna, númer umferðarinnar og alla velli með leiknum sem er í gangi og þeim sem er næstur á dagskrá. Fyrir ofan niðurtalninguna kemur fram hvað stendur yfir: Í gangi þegar leikur er spilaður í einu lagi; Fyrri hálfleikur og Seinni hálfleikur þegar leikhlutarnir eru tveir, 1. leikhluti til 4. leikhluti þegar þeir eru fjórir og 1. lota, 2. lota og svo framvegis fyrir annan fjölda; Hálfleikshlé eða Hlé á milli þeirra; og síðan Skiptitími. Í skiptitímanum og um leið og núverandi leikur hefur fengið úrslit er spjaldið merkt Næst á dagskrá — liðið sem á að fara á völlinn er það sem mest er kallað upp. Hlé milli leikhluta er ekki liðaskipti, svo leikurinn sem er í gangi helst fremstur á spjaldinu allt hléið. Lokinn leikur er merktur Leik lokið ásamt stöðunni.

Þegar fleiri vellir eru en komast fyrir í læsilegri stærð sýnir taflan að hámarki 12 í einu og skiptir um síðu á tíu sekúndna fresti, merkt Vellir 1 af 2. Eftir síðustu umferð dagsins stendur Þá er dagurinn búinn — takk fyrir.

Tvö stjórntæki eru neðst á skjánum meðan þú ert að setja hann upp:

  • Heilskjár — fyllir skjáinn.
  • Flauta virk / óvirk — langt flaut þegar leikur hefst og tvö stutt flaut þegar honum lýkur. Með leikhlutum gildir það um hvern leikhluta: tvö stutt flaut í hverju hléi og langt flaut þegar næsti leikhluti hefst; hlé eða skiptitími upp á 0 mínútur gefur hvort tveggja, hvort á eftir öðru. Ræsa klukku og Næsta umferð fá líka sitt upphafsflaut. Vafrar leyfa aðeins hljóð eftir að einhver smellir, þannig að þegar flautan er kveikt er sá smellur líka það sem gerir henni kleift að hljóma — skjárinn svarar með stuttu pípi svo þú heyrir hljóðstyrkinn og getur gengið úr skugga um að hljóðið komi úr hátölurum salarins en ekki úr fartölvunni. Skjár sem er kveiktur mitt í leik er hljóður þar til næstu skipti verða, í stað þess að tilkynna upphaf leiks sem er þegar hafið. Þegar síðasta leik dagsins er lokið þegir flautan, jafnvel þótt klukkan haldi áfram að ganga.

Skjárinn man að kveikt var á flautunni. Ef vafrinn stöðvar hljóðið — eftir endurhleðslu, eftir að fartölvan hefur farið í svefn eða þegar annað forrit tekur yfir hátalarana — verður hnappurinn rauður og á honum stendur Vafrinn lokar á flautuna — ýttu til að kveikja á henni; eitt ýt hvar sem er á skjáinn kemur henni aftur í gang. Vafri sem getur alls ekki spilað hljóð segir Engin flauta í þessum vafra. Á meðan síða klukkunnar er í forgrunni dofnar skjárinn heldur ekki og fer ekki í svefn, í vöfrum sem leyfa það.

Allir skjáir reikna niðurtalninguna út frá klukku miðlarans en ekki sinni eigin. Þannig er sjónvarp sem er fjórum mínútum á eftir samt í takt við fartölvu mótshaldarans, allir skjáir í salnum flauta á sama augnabliki og hlé berst í salinn innan einnar eða tveggja sekúndna. Hlé sem ýtt er á síðustu sekúndu eða tveimur fyrir flaut getur borist á eftir því; þá hljómar flautið aftur á réttum tíma eftir Halda áfram.

Það sem er í gangi á hverjum velli​

Umferð N er N-ti leikurinn á vellinum, í dagskrárröð — ekki upphafstíminn sem stendur á leiknum. Það er allur tilgangurinn með sameiginlegri klukku: þegar umferð 3 hefst byrjar þriðji leikur á hverjum velli. Völlur sem dróst aftur úr fyrr er þá kominn í takt á ný í stað þess að halda öllu eftir sér.

Vellir án leikja þann dag birtast ekki. Völlur sem er búinn með alla leikina sína sýnir að hann sé laus.

Taflan fyllist úr birtri dagskrá og helst því tóm þar til þú hefur birt daginn.

Hvaða dag hún keyrir​

Klukkan er tengd einum mótsdegi og spjaldið nefnir hann við hlið umferðarinnar. Þegar hún er ræst notar hún daginn í dag ef hann er mótsdagur, annars fyrsta dag mótsins. Þannig byrjar þriggja daga mót hvern morgun á umferð 1 í stað þess að telja upp í umferð 47 á sunnudeginum — jafnvel þótt laugardagurinn hafi endað á Stöðva í stað Endurstilla.

Það sem hún gerir ekki​

Klukkan er taktur, ekki dómari og ekki stigatafla.

  • Hún byrjar, stöðvar eða lýkur ekki leikjum. Staða leiks og úrslit eru skráð nákvæmlega eins og áður.
  • Hún breytir ekki birtri dagskrá eða neinum upphafstíma.
  • Hún hefur engin áhrif á stöðutöflur, útsláttartöflur eða áframhald.
Komið ykkur saman um taktinn áður en fyrsta flautið heyrist

Þjálfarar fara að tímasetja upphitun sína eftir skjánum innan tuttugu mínútna frá því hann er settur upp. Það borgar sig meira að stilla lengd leiks og skiptitíma einu sinni, áður en umferð 1 hefst, en að breyta þessu síðar — hver breyting um miðjan dag fær heilan sal til að reikna upp á nýtt.

Sjá einnig að stýra mótsdeginum og að birta dagskrána.