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Die Spieluhr

Ein Turniertag gerät Spiel für Spiel aus dem Takt. Ein Schiedsrichter braucht länger, der nächste Anpfiff verzögert sich, jemand wartet auf ein Team, das noch auf dem Parkplatz steht, und bis zum Mittag ist der gedruckte Spielplan nur noch Fiktion.

Die Spieluhr ist die Antwort darauf: eine Uhr für das gesamte Turnier, kein Timer pro Spiel. Sie läuft in einem einzigen wiederkehrenden Takt —

|<-- match -->|<- changeover ->|<-- match -->|<- changeover ->| …
round 1 round 2

— und jedes Spielfeld richtet sich danach. Wenn der Countdown null erreicht, ist die Runde vorbei, unabhängig davon, ob jemand fertig ist. Runde 2 beginnt, sobald der Wechsel von Runde 1 abgelaufen ist. Niemand muss etwas drücken, damit der Tag weiterläuft. Ein Team, das nicht erscheint, kostet also sein eigenes Spiel und nicht den ganzen Nachmittag.

Spiele, die in Halbzeiten, Dritteln oder Vierteln ausgetragen werden, haben ihre Pausen innerhalb des Spiels, und auch die steuert die Uhr — siehe Spielabschnitte.

Steuerung​

Das Bedienfeld Spieluhr befindet sich im Live-Cockpit, neben der Übersicht, die anzeigt, was auf jedem Spielfeld gespielt wird.

Das Bedienfeld Spieluhr vor Beginn des Tages: Spiel- und Wechseldauer aus der Spielzeit des Turniers, das Feld für die Spielabschnitte sowie die Schaltfläche Uhr starten.
ButtonFunktion
Uhr startenBeginnt jetzt mit Runde 1. Wird nur angeboten, wenn die Uhr nicht bereits läuft, damit Sie die Halle nicht versehentlich an den Anfang zurücksetzen. Nach Stopp am selben Tag heißt die Schaltfläche Runde 4 starten (oder wie auch immer die Runde heißt, bei der die Halle angehalten wurde) und läuft von dort aus weiter.
PauseHält das Turnier an. Jedes Spielfeld friert bei derselben Zahl ein.
FortsetzenSetzt die Uhr an der angehaltenen Stelle fort. Die angehaltene Zeit wird zurückgegeben, sodass die Runde weiterhin ihre vollständige Spielzeit erhält — eine Pause verzögert das Turnier, verkürzt aber kein Spiel.
Nächste RundeBeendet die aktuelle Runde sofort und startet die nächste. Für den Fall, dass eine Runde tatsächlich vorzeitig beendet wurde.
StoppHält die Uhr an und merkt sich die Runde, in der sie war — für die Mittagspause oder das Ende des Tages.
ZurücksetzenSetzt die Uhr auf Runde 1 zurück. Wird nach Stopp angeboten und fragt zunächst: Uhr zurücksetzen? Die Halle kehrt zu Runde 1 zurück und der Tag muss erneut gestartet werden.

Angezeigt werden nur die Schaltflächen, die gerade sinnvoll sind. Das ist wichtiger, als es klingt — besonders samstags um vier Uhr.

Die Runden laufen weiter, bis jemand die Uhr anhält. Sobald jedes Spielfeld sein letztes Spiel des Tages absolviert hat, zeigt das Bedienfeld Letzte Runde dieses Tages erreicht — stoppe die Uhr, wenn der Spielbetrieb beendet ist. an.

Der Takt​

Spiel und Wechsel in ganzen Minuten, Spielabschnitte pro Spiel und — sobald ein Spiel geteilt ist — seine Pausen, dann Speichern.

Eine Uhr, die Sie noch nie eingestellt haben, startet mit der turniereigenen Spielzeit: der Spieldauer, die für die meisten Ihrer Kategorien verwendet wird, und Break between matches unter Einstellungen → Spielplan & Modus. Bis Sie die Uhr speichern oder starten, zeigt das Bedienfeld, woher die Werte stammen — Using the tournament's match timing: 20 + 5 min. Nur ein Turnier ohne Kategorien fällt auf 12 Minuten Spielzeit zurück.

Sobald Sie die Uhr speichern oder starten, behält sie ihre eigenen Werte. Ändern sich danach Spielzeit oder Pause des Turniers, zeigt das Panel, dass beides nicht übereinstimmt — Das Turnier spielt 20 + 3 min, diese Uhr ist aber auf 10 + 3 min eingestellt. — und Spielzeit des Turniers übernehmen trägt die Werte des Turniers in die Felder ein, die Sie dann Speichern. Spielabschnitte und Pausen bleiben, wie Sie sie eingestellt haben.

Ein Spiel dauert zwischen 1 und 120 Minuten. Ein Wechsel dauert zwischen 0 und 60 Minuten — 0 ist zulässig, wenn es direkt weitergeht. Der Bereich steht unter jedem Feld. Eine Zahl außerhalb des Bereichs färbt das Feld rot und lässt Speichern deaktiviert. Wenn die Uhr selbst eine Änderung ablehnt, nennt das Bedienfeld den Grund nach The clock rejected that:.

Wenn Sie die Dauer ändern, während die Uhr läuft, wird sie an der aktuellen Runde neu ausgerichtet: Die neuen Zeiten gelten ab jetzt, und die Halle sieht keinen Sprung im Countdown. Die bereits gespielte Zeit bleibt unverändert.

Spielabschnitte​

Lassen Sie Spielabschnitte pro Spiel auf 1, dann wird jedes Spiel ohne Unterbrechung durchgespielt. Bei einem höheren Wert teilt die Uhr jedes Spiel in entsprechend viele Abschnitte, mit einer Pause nach jedem Abschnitt außer dem letzten. Die Pausenfelder richten sich nach der Anzahl, und unter jedem steht, wo seine Pause liegt:

  • 2 — Halbzeiten mit einer Pause: der Halbzeitpause.
  • 3 — Drittel wie im Eishockey, mit einer Pause zwischen Abschnitten nach dem ersten und dem zweiten.
  • 4 — Viertel wie im Basketball: eine Pause zwischen Abschnitten nach dem ersten und dem dritten Viertel und eine Halbzeitpause zwischen dem zweiten und dem dritten, die Sie länger einstellen können.

Jede Anzahl von 1 bis 8 funktioniert genauso: Eine gerade Anzahl hat eine Halbzeitpause in der Mitte und sonst überall Abschnittspausen, eine ungerade Anzahl nur Abschnittspausen. Gespeichert werden nur die Pausen, die angezeigt werden: Wechseln Sie von 4 Abschnitten auf 2 und speichern, wird die Pause zwischen Abschnitten zurückgesetzt – stellen Sie sie neu ein, wenn Sie wieder auf 4 gehen.

|<- V1 ->|<- Pause ->|<- V2 ->|<- Halbzeitpause ->|<- V3 ->|<- Pause ->|<- V4 ->|<- Wechsel ->|
|<----------------------------------- Spiel ----------------------------------->|

Die Pausen werden von der Spieldauer abgezogen und nicht obendrauf gerechnet. So weicht die Uhr nie von den veröffentlichten Anstoßzeiten ab. Ein Spiel von 30 Minuten in vier Vierteln mit Abschnittspausen von 1 Minute und 4 Minuten Halbzeitpause ergibt vier Viertel à 6 Minuten, und jede Runde dauert mit 5 Minuten Wechsel weiterhin 35 Minuten. Unter den Feldern schreibt das Bedienfeld eine Runde aus — Jede Runde: 6 Min · 1 Min Pause · 6 Min · 4 Min Halbzeitpause · 6 Min · 1 Min Pause · 6 Min · 5 Min Wechsel = 35 Min —, sodass Sie sehen, wie lang die Abschnitte werden, und es den Schiedsrichtern direkt weitergeben können. Sollen die Abschnitte in voller Länge gespielt werden, muss der Spielplan Platz für die Pausen lassen: Geben Sie den Kategorien vor der Spielplanung entsprechend mehr Spielzeit, und erhöhen Sie Spiel um denselben Wert. Zwei Halbzeiten à 10 Minuten mit 2 Minuten Halbzeitpause brauchen 22 Minuten.

Jede Pause dauert zwischen 0 und 30 Minuten; bei 0 folgen die Abschnitte direkt aufeinander, nur mit dem Pfiff dazwischen. Zusammen müssen die Pausen für jeden Abschnitt mindestens eine Minute übrig lassen — sonst färbt sich das Feld Spielabschnitte pro Spiel rot und Speichern bleibt deaktiviert. Wie der Wechsel laufen die Pausen von selbst ab: Der nächste Abschnitt beginnt, sobald die Pause endet, und ein Klick auf Pause während einer Pause hält sie an.

Wenn Sie die Spielabschnitte mitten im Spiel ändern, endet die Runde trotzdem zur selben Zeit; nur die Lage der Abschnitte innerhalb der Runde verschiebt sich.

Die Hallenanzeige​

Mit Hallenanzeige öffnen am unteren Rand des Bedienfelds öffnen Sie die öffentliche Uhrenseite — die Seite, die Sie auf den Projektor oder den Fernseher am anderen Ende der Halle übertragen. Link kopieren und die Adresse selbst stehen daneben, weil der Computer für den Projektor nur selten der ist, an dem Sie gerade sitzen. Es ist ein öffentlicher Link. Jedes Gerät kann ihn ohne Anmeldung öffnen, und Suchmaschinen finden ihn absichtlich nicht.

Die Hallenanzeige gehört zur öffentlichen Website und zeigt die Spieluhr daher erst, sobald das Turnier veröffentlicht wurde. Bis dahin bietet das Bedienfeld den Link und Link kopieren trotzdem an, unter dem Hinweis Veröffentliche dieses Turnier, um die Hallenanzeige zu nutzen., sodass Sie den Projektor schon vor dem Veröffentlichen einrichten können. Eine zu früh geöffnete Anzeige zeigt Dieses Turnier ist noch nicht öffentlich — sie prüft weiter und füllt sich von selbst, sobald Sie veröffentlichen.

Die Anzeige zeigt den Countdown, die Rundennummer und jedes Spielfeld mit dem aktuellen Spiel und dem Spiel, das als Nächstes ansteht. Über dem Countdown steht, was gerade passiert: Spiel läuft bei einem Spiel ohne Unterbrechung; Erste Halbzeit und Zweite Halbzeit bei zwei Abschnitten, 1. Viertel bis 4. Viertel bei vier und 1. Abschnitt, 2. Abschnitt und so weiter bei jeder anderen Anzahl; Halbzeitpause oder Abschnittspause dazwischen; danach Wechsel. Während des Wechsels und sobald das aktuelle Spiel ein Ergebnis hat, steht Als Nächstes auf der Karte an erster Stelle — das Team, das das Spielfeld betreten muss, wird am lautesten genannt. Eine Pause zwischen zwei Abschnitten ist kein Teamwechsel, deshalb bleibt das laufende Spiel auch während der Pause an erster Stelle. Ein beendetes Spiel ist mit Endstand und seinem Ergebnis markiert.

Wenn es mehr Spielfelder gibt, als in lesbarer Größe auf den Bildschirm passen, zeigt die Übersicht höchstens 12 gleichzeitig und wechselt alle zehn Sekunden die Seite. Dazu steht beispielsweise Courts 1 of 2. Nach der letzten Runde des Tages steht dort Das war's für heute — danke.

Unten befinden sich zwei Bedienelemente für die Einrichtung:

  • Vollbild — füllt die gesamte Anzeige.
  • Pfiff an / aus — ein langer Pfiff beim Spielbeginn, zwei kurze beim Spielende. Mit Spielabschnitten gilt das für jeden Abschnitt: zwei kurze Pfiffe zu jeder Pause, ein langer Pfiff, wenn der nächste Abschnitt beginnt; eine Pause oder ein Wechsel von 0 Minuten gibt beides direkt nacheinander. Auch Uhr starten und Nächste Runde bekommen ihren Anpfiff. Browser erlauben Ton erst, nachdem jemand geklickt hat. Das Einschalten des Pfiffs ist also zugleich der Klick, der die Wiedergabe überhaupt erlaubt — die Anzeige antwortet mit einem kurzen Piepton, damit du die Lautstärke prüfen kannst und hörst, ob er aus den Hallenlautsprechern kommt und nicht aus dem Laptop. Eine Anzeige, die mitten in einem Spiel eingeschaltet wird, bleibt bis zum nächsten Übergang stumm, statt einen bereits erfolgten Anpfiff anzukündigen. Ist das letzte Spiel des Tages vorbei, bleibt der Pfiff stumm, auch wenn die Uhr weiterläuft.

Die Anzeige merkt sich, dass der Pfiff an war. Hält der Browser den Ton an — nach einem Neuladen, nachdem der Laptop im Ruhezustand war oder wenn ein anderes Programm die Lautsprecher übernimmt —, wird die Schaltfläche rot und zeigt Pfiff blockiert — tippe, um ihn einzuschalten; ein Tippen irgendwo auf den Bildschirm holt ihn zurück. Ein Browser, der gar keinen Ton abspielen kann, zeigt Kein Pfiff in diesem Browser. Solange die Uhrseite im Vordergrund ist, wird der Bildschirm außerdem nicht abgedunkelt und geht nicht in den Ruhezustand, sofern der Browser das zulässt.

Jede Anzeige leitet ihren Countdown von der Uhr des Servers ab und nicht von der eigenen Uhr. So stimmt auch ein Fernseher, der vier Minuten nachgeht, weiterhin mit dem Laptop des Organisators überein, alle Anzeigen in der Halle pfeifen im selben Moment, und eine Pause erreicht die Halle innerhalb von ein bis zwei Sekunden. Eine Pause, die in der letzten Sekunde oder zwei vor einem Pfiff gedrückt wird, kann erst nach ihm ankommen; dieser Pfiff ertönt dann nach Fortsetzen noch einmal zum richtigen Zeitpunkt.

Was auf jedem Spielfeld gespielt wird​

Runde N ist das N-te Spiel auf diesem Spielfeld in der geplanten Reihenfolge — nicht die Anstoßzeit, die auf dem Spielplan steht. Genau darum geht es bei einer gemeinsamen Uhr: Wenn Runde 3 beginnt, startet auf jedem Spielfeld das dritte Spiel. Ein Spielfeld, auf dem ein vorheriges Spiel länger gedauert hat, ist wieder im Takt, statt alles hinter sich her zu ziehen.

Spielfelder ohne Spiele an diesem Tag werden nicht angezeigt. Ein Spielfeld, auf dem keine Spiele mehr übrig sind, wird als frei angezeigt.

Die Übersicht wird aus dem veröffentlichten Spielplan gefüllt. Bis Sie den Tag veröffentlicht haben, bleibt sie daher leer.

An welchem Tag sie läuft​

Die Uhr ist an einen Turniertag gebunden. Das Bedienfeld nennt ihn neben der Runde. Beim Start wird der heutige Tag verwendet, wenn heute ein Turniertag ist, andernfalls der Eröffnungstag. Ein dreitägiges Turnier beginnt also jeden Morgen mit Runde 1, statt am Sonntag Runde 47 weiterzuzählen — selbst wenn der Samstag mit Stopp statt mit Zurücksetzen beendet wurde.

Was sie nicht tut​

Die Uhr gibt den Takt vor. Sie ist weder Schiedsrichter noch Anzeigetafel.

  • Sie startet, stoppt oder beendet keine Spiele. Spielstatus und Ergebnisse werden wie bisher eingetragen.
  • Sie ändert weder den veröffentlichten Spielplan noch eine Anstoßzeit.
  • Sie hat keinen Einfluss auf Tabellen, K.-o.-Bäume oder das Weiterkommen.
Den Takt vor dem ersten Pfiff festlegen

Trainer werden ihre Aufwärmzeiten innerhalb von zwanzig Minuten nach dem Einschalten der Anzeige daran ausrichten. Die Spiel- und Wechseldauer einmal vor Runde 1 festzulegen, ist mehr wert als jede spätere Anpassung — jede Änderung im Tagesverlauf lässt eine ganze Halle neu rechnen.

Siehe auch den Turniertag durchführen und den Spielplan veröffentlichen.