Inscripción
La inscripción permite a los entrenadores de los clubes enviar sus propios equipos en lugar de mandarte una hoja de cálculo por correo electrónico. Abres el torneo, compartes un enlace y revisas lo que llega.
Gestionar → Inscripción es el apartado donde se abre, se comparte y se revisa.
La página comienza con Quién paga y el tipo de participante. Un resumen breve de los costes permanece visible; los botones de información explican cada opción compacta, incluida la forma de cobro y quién asume las comisiones. Los modelos de pago también muestran el reparto de la cuota, quién asume los gastos y, cuando corresponda, el mínimo de miembros que deben pagar. Los ajustes se guardan automáticamente; la cuota y el mínimo se guardan al salir del campo. Con la inscripción abierta, Copiar enlace está en la cabecera y el enlace completo sigue en el formulario. Los totales de pagos y las solicitudes, con las acciones de aprobar y rechazar, permanecen debajo.
Abrir la inscripción
Al abrir la inscripción se genera un enlace de inscripción para el torneo. Cualquiera que tenga el enlace puede enviar un equipo: club, nombre del equipo, categoría y datos de contacto. Tú decides qué ocurre después: revisas las solicitudes y apruebas o rechazas cada una.
También puedes limitar el número de plazas disponibles. Así evitas que un grupo de edad popular supere el número de partidos que puedes programar físicamente.
Quién paga
Hay tres modelos disponibles, que se eligen al configurar la inscripción:
- Paga el organizador. Los clubes se inscriben gratis y tú liquidas el importe con FairGame al publicar.
- Pagan los clubes. Se cobra al club cuando inscribe un equipo.
- Pagan los participantes. Cada participante paga su propia inscripción.
Los modelos de pago funcionan mediante el proceso de pago de FairGame. Por tanto, la inscripción se completa cuando se confirma el pago, no cuando se envía el formulario.
Qué cuenta como una inscripción, si la cuota se cobra por inscripción o por persona, quién asume la comisión de la transacción y cómo llega el dinero hasta ti se explica en tarifas y pagos. Los precios actuales también están en la página de precios y preguntas frecuentes.
Revisar lo que llega
Las inscripciones aparecen en una lista de revisión con el club, el equipo, la categoría solicitada, el nivel que ha indicado el entrenador y —cuando hay cuota— si está pagada. Aprobar una crea el equipo real en esa categoría; rechazarla informa al club. Admitir sin pagar deja entrar de todos modos a un equipo que no ha pagado.
Los entrenadores ven este proceso desde el otro lado; inscribir un equipo es la página que debes enviarles.
Dos hábitos facilitan mucho el resto de la configuración:
- Aprueba el equipo en la categoría correcta desde el principio. Es posible moverlo después, pero si ya existen partidos, al moverlo se eliminan.
- Recoge el correo electrónico de contacto durante la inscripción. Es la dirección a la que se envían los anuncios, y es mucho más fácil exigirla ahora que intentar conseguirla el viernes.
La inscripción y el sorteo
La inscripción permanece abierta mientras sigues completando el torneo y debe cerrarse antes de generar los partidos y el calendario. Un equipo aprobado después del sorteo tiene que colocarse en un grupo, lo que implica volver a generar los partidos de esa categoría.
Si esperas inscripciones tardías, planifica una sola regeneración en lugar de varias: fija una fecha límite, cierra la inscripción y prepara el sorteo una vez.
Clubes que inscriben varios equipos
Un club que inscribe cuatro equipos supone una restricción de calendario, no solo cuatro filas. Asegúrate de que cada solicitud esté vinculada al mismo registro de club. FairGame podrá evitar entonces que esos equipos se programen a la misma hora, que es lo que realmente necesitan el único grupo de entrenadores y el único minibús del club. Consulta equipos y clubes.