Lag och klubbar
Laglistan är underlaget som allt annat bygger på. Det är också den del som oftast kommer som ett kalkylark från sex olika klubbsekreterare.
Få in lag
Importera ett kalkylark. Importera lag under Hantera → Lag har två flikar, Google-kalkylark och Excel-fil. På Google-kalkylark ansluter du ett kalkylark som har delats med Alla som har länken kan visa, kopplar kolumnerna till lagnamn, klass, klubb, kontaktmejl och styrka och förhandsgranskar resultatet innan något skapas. Importen kan köras igen: synka på nytt efter att klubbarna har redigerat kalkylarket, så visar FairGame skillnader – tillagda, ändrade och borttagna – i stället för att duplicera allt. Lag som finns i turneringen men saknas i dokumentet listas separat, tillsammans med vad en borttagning av varje lag innebär; lag som ännu inte har några matcher är förvalda för borttagning, och inget tas bort förrän du bekräftar. Detta fungerar på samma sätt oavsett om lagen först kom från installationsguiden, skrevs in manuellt eller kom från en tidigare import. Lag som har registrerat sig själva, eller som har dragit sig ur, tas aldrig bort av en import. En rad som anger en klass men ingen grupp ansluter laget till klassen utan grupp, så en synkning ändrar aldrig grupper som du redan har lottat. När klassen redan har grupper varnar förhandsgranskningen för varje sådant lag: placera det på klassens Organisera grupper-tavla, där det väntar under Inte tilldelade, innan du schemalägger. Checklistan Sammanfattning och tavlan Spelschema fortsätter att räkna det – 1 lag utan grupp – tills du gör det. När synkroniseringen är klar upprepar resultatraden antalen och varje varning, och Synkroniseringshistorik visar varje körning som Klar – eller Behöver granskas när lag i turneringen inte fanns i arket och lämnades kvar. En import skapar lag, inte matcher: när laguppställningen är inne visar steget för lag i checklistan Sammanfattning texten Skapa matcher för dina lag, och knappen öppnar Skapa alla matcher under Hantera → Klasser. Den tomma tavlan Spelschema erbjuder samma knapp Skapa matcher – använd någon av dem innan du schemalägger. Det gäller för en laguppställning vars klasser har grupper, eller är tillräckligt små för att spela som en enda grupp (upp till åtta lag). En större klass som importeras utan grupper måste först lottas in i grupper: då visar lagsteget Placera varje lag i en grupp, den tomma tavlan Spelschema visar Dina lag är inne – ordna nu grupperna, och båda öppnar sidan Grupper. En matchkörning lämnar en sådan klass orörd i stället för att skapa en grupp med alla lag.
En Excel-fil. När laguppställningen är privat eller finns på din dator i stället för i Google, använder du fliken Excel-fil – Ladda upp en Excel-fil – och väljer en .xlsx-fil. Det första bladet läses in och inget behöver delas online. Ange kolumnnamnen på första raden: endast Lagnamn krävs, medan Klubb, Klass och Grupp placerar varje lag. En Styrka-kolumn (1 är starkast) anger varje lags styrka — i installationsguiden seedar den också gruppdragningen. En tom cell ger ett nytt lag styrka 3 och lämnar ett befintligt lags styrka som den är. Isländska eller omformulerade rubriker matchas automatiskt. Förhandsgranskningen markerar varje rad som ny, uppdaterad eller oförändrad, varnar för rader som anger en klass eller grupp som ännu inte finns – skapa den först, eller importera och placera lagen senare – och listar lag som finns i turneringen men inte i filen, precis som vid en synkning med ett kalkylark. Inget ändras förrän du bekräftar importen. Ladda upp filen igen efter redigeringar, så tillämpas endast skillnaderna.
Namn som ser ut som siffror eller datum. Ett lag som heter 1988-9 eller 2013-14 kan ett kalkylark utan problem omvandla till ett datum. Ställ in kolumnen för lagnamn som vanlig text innan du skriver (Google Kalkylark: Format → Number → Plain text; Excel: Text) – FairGame importerar det som kalkylarket visar och markerar ett namn som fortfarande ser ut som ett datum i förhandsgranskningen, men kan inte återskapa det du skrev.
Det här är rätt väg för allt över ungefär tjugo lag, och den enda vettiga vägen över hundra.
Skriv in dem manuellt. Bra för ett litet evenemang. Lag kan skrivas in eller klistras in i bulk och dras till klasser och grupper.
Låt klubbarna registrera sig själva. Öppna turneringen för registrering och dela en länk. Tränarna skickar in sina egna lag och du godkänner dem. Se registrering.
Vad ett lag innehåller
- Klass – obligatorisk. Ett lag spelar i exakt en.
- Grupp – tilldelas under installationen, på fliken Ordna grupper på klassens sida under Hantera → Klasser eller med Lägg till lag på en grupp där. Se klasser och grupper. Om du ändrar ett lags klass eller grupp via Redigera lag på lagets egen sida raderas dess ospelade matcher – FairGame ber dig bekräfta först, och du skapar matcherna på nytt efteråt. Ett lag som redan har spelat kan inte flyttas; använd Avregistrera lag i stället.
- Klubb – valfri men värdefull. Se nedan.
- Kontaktmejl – adressen som tar emot meddelanden och rapporten om felaktig rating. Värt att samla in vid registreringen, eftersom det är ett elände att jaga fram den under turneringen.
- Styrka – ett valfritt seedningstal (1 är starkast) som används av format där lottningen seedas.
Öppna ett lag för att se dess tabellplacering och matcher. Varje match visar båda lagnamnen i ordningen hemma–borta, som motsvarar resultatet, med arena och plan bredvid starttiden, så att plan 4 på två arenor aldrig ser likadana ut. Välj en match för att öppna detaljerna.
Varför klubbar spelar roll
Att koppla ett lag till en klubb handlar inte bara om att visa rätt klubbmärke. Klubben är en verklig begränsning i schemaläggningen:
- En klubbs lag kan hindras från att spela samtidigt. En liten klubb som skickar fyra lag delar vanligtvis tränare, föräldrar och minibuss. Att lägga de fyra lagen i samma tidslucka är tekniskt giltigt men praktiskt omöjligt.
- En klubb kan hindras från att döma sina egna matcher, där klubbarna tillhandahåller domare.
Inget av detta sker om inte FairGame vet vilken klubb ett lag tillhör. Därför uppmanar installationen dig att lösa klubbkopplingarna innan du schemalägger.
Hantera → Klubbar är klubbregistret med inställningar för profilering och registrering. Det listar alla klubbar i din organisation; siffran bredvid rubriken räknar dem som har ett lag i den här turneringen. Hantera → Lag visar sitt totala antal på samma sätt, och ett klick på en kolumnrubrik sorterar namnen i ditt språks alfabetiska ordning.
En klubb kan också ha en egen kontaktadress, Klubbens kontaktmejl, oftast huvudtränarens. Du anger den med Redigera klubb. Den tar emot meddelanden och rapporten om felaktig rating för varje lag i klubben, vid sidan av lagets egen kontakt, så att ett lag utan egen kontakt ändå nås via klubben. Klubbar tillhör din organisation, så adressen följer med till varje turnering du arrangerar. Andra arrangörer ser den aldrig, och inte heller tränare som anmäler ett lag.
Eftersom klubbar hör till din organisation och inte till en enskild turnering tar Ta bort klubb bort klubben från alla turneringar du arrangerar. Dess lag stannar kvar i sina turneringar men förlorar sin klubb, och bekräftelsen visar hur många lag och turneringar som berörs. En klubb med anmälningar till turneringar kan inte tas bort: då skulle även anmälningarna och deras betalningsuppgifter tas bort.
Granska föreslagna klubbkopplingar
När ett lags klubb inte anges uttryckligen föreslår FairGame en klubb utifrån lagnamnet – Valur B är sannolikt Valur. Alla förslag markeras för granskning, och kopplingar som kommer från klubbkolumnen i ditt eget kalkylark skrivs aldrig över av ett förslag.
Steget Klubbar visar tydliga namnmatchningar efter en första massökning. AI kontrollerar bara de olösta namnen i bakgrunden, så du kan granska och redigera de första förslagen direkt. Dina redigeringar och klubbkopplingar från kalkylarket har företräde framför sena förslag och Matcha igen automatiskt.
Granska dem. Ett klubbmärke på fel deltagare är den typ av misstag som någon tar en skärmbild av.
Styrka
Varje lag har en styrka, där 1 är starkast. Det är den som gruppdragningen och slutspelsträdet seedas utifrån, och den är valfri – att lämna allt på 3 är ett helt legitimt val, även om lottningen då inte har något underlag. Efter turneringen visar lagstyrka och rättvisa vilka registreringar som visade sig vara felaktiga och kan meddela de klubbarna.
Lag som drar sig ur
Ett lag som drar sig ur före turneringen bör tas bort i stället för att lämnas kvar i lottningen – annars schemaläggs dess matcher och visas på den publika webbplatsen. Ta bort lag på lagets egen sida, eller i ···-menyn längst ut på dess rad under Hantera → Lag, tar bort laget tillsammans med dess ospelade matcher: bekräftelsen visar hur många matcher som försvinner med det, och klassens övriga matcher ligger kvar som de är. Gör det innan du publicerar, och meddela ändringen om du redan har publicerat. Ett lag som är placerat i en utslagslottning kan inte tas bort förrän lottningen har rensats. När ett lag har spelat en match går det inte längre att radera: raderingsknappen är nedtonad, och när du håller pekaren över den, fokuserar den eller trycker på den står det varför – i radens meny står orsaken under Ta bort lag. Använd Avregistrera lag i stället – spelade resultat finns kvar och återstående matcher ställs in.
Om laglistan ska börja om från början – fel fil importerades, eller en testkörning ska rensas före den riktiga – tar Ta bort alla lag i ···-menyn bredvid Nytt lag bort alla turneringens lag på en gång, tillsammans med deras ospelade matcher. Bekräftelsen räknar de lag och matcher som försvinner och de lag som blir kvar: ett lag som har spelat en match eller är placerat i en utslagslottning behålls, och meddelandet efteråt säger hur många. Resten tas bort i ett enda steg, så ett fel halvvägs lämnar aldrig en halv laglista.
Redigera klubbar och lag
Skapa eller redigera en klubb i en kompakt dialog. Namnsökningen använder samma klubbregister som installationsguiden; ett valt resultat kopplar klubben och använder dess tillgängliga märke. Manuell inmatning fungerar även om sökningen misslyckas. Välj eller byt bild med filväljaren, eller öppna det valfria fältet för bildadress. Gränsen är fortfarande 2 MB. Klubbsidan har inget sökfält.
Lag skapas och redigeras i en sidopanel. Klubb, kategori, grupp och styrka är synliga; valfri e-post och telefon finns under lagkontakt, som öppnas om uppgifter redan finns. Individuella deltagarfält, grupplås och flyttbekräftelser behålls. Lagsidan behåller sökningen. Stängning med osparade ändringar kräver bekräftelse.
Klistra in en lista använder samma kompakta dialog. Det beräknade antalet lag är synligt och stängning av en osparad lista kräver bekräftelse.
Klubbens Lägg till lag använder också den gemensamma editorn. Valet behålls till tilldelning eller bekräftat borttagande.