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Équipes et clubs

La liste des équipes est la base dont dépend tout le reste. C'est aussi la partie qui arrive le plus souvent sous forme de tableur envoyé par six secrétaires de club différents.

Importer les équipes​

Importer un tableur. Importer des équipes dans Gestion → Équipes propose deux onglets, Google Sheet et Fichier Excel. Dans Google Sheet, connectez une feuille partagée avec l'autorisation Toute personne disposant du lien peut consulter, associez ses colonnes au nom de l'équipe, à la catégorie, au club, à l'e-mail de contact et au niveau, puis prévisualisez le résultat avant toute création. L'import peut être relancé : synchronisez à nouveau après les modifications des clubs et FairGame affiche les différences — ajoutées, modifiées, supprimées — au lieu de tout dupliquer. Les équipes présentes dans le tournoi mais absentes du document sont listées séparément, avec pour chacune les conséquences de sa suppression ; les équipes qui n'ont encore aucun match sont présélectionnées pour être supprimées, et rien n'est supprimé avant votre confirmation. Cela fonctionne de la même manière que les équipes proviennent de l'assistant de configuration, qu'elles aient été saisies manuellement ou qu'elles proviennent d'un import précédent. Les équipes qui se sont inscrites elles-mêmes ou qui se sont retirées ne sont jamais supprimées par un import. Une ligne qui indique une catégorie mais aucune poule rattache cette équipe à la catégorie sans lui attribuer de poule ; une synchronisation ne modifie donc jamais les poules que vous avez déjà tirées au sort. Lorsque la catégorie possède déjà des poules, la prévisualisation signale chacune de ces équipes : placez-la sur le tableau Organiser les poules de la catégorie, où elle attend sous Non assigné, avant de planifier. La checklist du Résumé et le tableau du Planning continuent de la compter — 1 équipe sans poule — jusqu'à ce que vous le fassiez. Une fois la synchronisation terminée, la ligne de résultat reprend les décomptes et chaque avertissement, et l'Historique de synchronisation affiche chaque exécution comme Terminée — ou À vérifier lorsque des équipes du tournoi ne figuraient pas dans la feuille et ont été laissées en place. Un import crée des équipes, pas des matchs : une fois l'effectif importé, l'étape des équipes de la checklist du Résumé affiche Generate fixtures for your teams et son bouton ouvre Générer tous les matchs dans Gestion → Catégories ; le tableau vide du Planning propose le même bouton Générer les matchs — utilisez l'un ou l'autre avant de planifier. Cela vaut pour un effectif dont les catégories ont des poules, ou pour des catégories assez petites pour jouer dans une seule poule (jusqu'à huit équipes). Une catégorie plus grande importée sans poules doit d'abord être répartie en poules : l'étape des équipes affiche alors Placez chaque équipe dans un groupe, le tableau vide du Planning affiche Vos équipes sont là — organisez maintenant les poules, et les deux ouvrent la page Groupes ; une génération de matchs laisse cette catégorie de côté au lieu de créer une seule poule avec toutes les équipes.

Un fichier Excel. Lorsque l'effectif est privé ou se trouve sur votre ordinateur plutôt que dans Google, utilisez l'onglet Fichier Excel — Charger un fichier Excel — et sélectionnez un fichier .xlsx ; seule la première feuille est lue et rien n'a besoin d'être partagé en ligne. Placez les noms des colonnes sur la première ligne : seul Nom de l'équipe est obligatoire, tandis que Club, Catégorie et Poule placent chaque équipe. Une colonne Niveau (1 étant le plus fort) fixe le niveau de chaque équipe — dans l'assistant de configuration, elle sert aussi à seeder le tirage des poules. Une cellule vide fait démarrer une nouvelle équipe à 3 et laisse inchangé le niveau d'une équipe existante. Les en-têtes islandais ou reformulés sont associés automatiquement. La prévisualisation indique pour chaque ligne si elle est nouvelle, mise à jour ou inchangée, signale les lignes qui indiquent une catégorie ou une poule qui n'existe pas encore — créez-la d'abord, ou importez et placez ces équipes plus tard — et liste les équipes présentes dans le tournoi mais absentes du fichier, exactement comme lors d'une synchronisation de feuille. Rien ne change avant votre confirmation de l'import. Chargez à nouveau le fichier après des modifications : seules les différences sont appliquées.

Noms ressemblant à des nombres ou à des dates. Une équipe appelée 1988-9 ou 2013-14 peut facilement être convertie en date par un tableur. Définissez la colonne des noms d'équipe en texte brut avant la saisie (Google Sheets : Format → Nombre → Texte brut ; Excel : Texte) — FairGame importe ce que la feuille affiche et signale dans la prévisualisation un nom qui ressemble encore à une date, mais ne peut pas récupérer ce que vous aviez saisi.

C'est la bonne méthode au-delà d'une vingtaine d'équipes environ, et la seule méthode raisonnable au-delà d'une centaine.

Les saisir manuellement. Convient pour un petit tournoi. Les équipes peuvent être saisies ou collées en masse, puis déplacées par glisser-déposer dans les catégories et les poules.

Laisser les clubs s'inscrire eux-mêmes. Ouvrez le tournoi aux inscriptions et partagez un lien ; les entraîneurs soumettent leurs propres équipes et vous les approuvez. Voir inscriptions.

Ce que contient une équipe​

  • Catégorie — obligatoire. Une équipe joue dans une seule catégorie.
  • Poule — attribuée pendant la configuration, dans l'onglet Organiser les poules de la page de la catégorie sous Gestion → Catégories, ou avec Ajouter des équipes sur l'une de ses poules. Voir catégories et poules. Modifier la catégorie ou la poule d'une équipe via Modifier l'équipe sur sa propre page supprime ses matchs non joués — FairGame vous demande d'abord confirmation, puis vous régénérez les matchs. Une équipe qui a déjà joué ne peut pas être déplacée ; utilisez plutôt Retirer l’équipe.
  • Club — facultatif mais utile ; voir ci-dessous.
  • E-mail de contact — l'adresse qui reçoit les annonces et le rapport sur les niveaux incorrects. Il vaut la peine de la recueillir lors de l'inscription, car la chercher pendant le tournoi est pénible.
  • Niveau — numéro de tête de série facultatif (1 étant le plus fort), utilisé par les formats qui établissent les têtes de série du tirage.

Ouvrez une équipe pour voir son classement et ses matchs. Chaque match affiche les noms des deux équipes dans l’ordre domicile–extérieur, comme le score, avec le site et le terrain à côté de l’heure de début, pour que le terrain 4 de deux sites ne se confonde jamais. Sélectionnez un match pour ouvrir ses détails.

Pourquoi les clubs comptent​

Associer une équipe à un club ne sert pas seulement à afficher le bon blason. Le club est une véritable contrainte de planification :

  • Les équipes d'un même club peuvent être empêchées de jouer en même temps. Un petit club qui envoie quatre équipes partage généralement entraîneurs, parents et minibus. Programmer ces quatre équipes sur le même créneau est techniquement valide, mais impossible en pratique.
  • Un club peut être empêché d'arbitrer ses propres matchs, lorsque les clubs fournissent les arbitres.

Aucune de ces règles ne s'applique tant que FairGame ne sait pas à quel club appartient chaque équipe. C'est pourquoi la configuration vous pousse à résoudre les associations aux clubs avant de planifier.

Gestion → Clubs est l'annuaire des clubs, avec les contrôles de marque et d'inscription. Il liste tous les clubs de votre organisation ; le nombre à côté du titre compte ceux qui ont une équipe dans ce tournoi. Gestion → Équipes affiche son total de la même manière, et un clic sur un en-tête de colonne trie les noms dans l’ordre alphabétique de votre langue.

Un club peut lui aussi avoir son propre E-mail de contact du club — généralement celui de l'entraîneur principal. On le définit avec Modifier le club. Il reçoit les annonces et le rapport sur les niveaux incorrects pour chaque équipe du club, en plus du contact propre à chaque équipe, de sorte qu'une équipe sans contact à elle reste joignable via son club. Les clubs appartiennent à votre organisation, si bien que l'adresse est conservée pour chaque tournoi que vous organisez. Les autres organisateurs ne la voient jamais, pas plus que les entraîneurs qui inscrivent une équipe.

Comme les clubs appartiennent à votre organisation et non à un seul tournoi, Supprimer le club retire le club de tous les tournois que vous organisez. Ses équipes restent dans leurs tournois mais perdent leur club, et la confirmation indique combien d'équipes et de tournois sont concernés. Un club qui a des inscriptions à des tournois ne peut pas être supprimé : cela supprimerait aussi ces inscriptions et leurs données de paiement.

Vérifier les associations de clubs proposées​

Lorsqu'un club n'est pas indiqué explicitement pour une équipe, FairGame en propose un à partir du nom de l'équipe — Valur B est probablement Valur. Chaque proposition est signalée pour vérification, et les associations provenant de la colonne club de votre propre tableur ne sont jamais remplacées par une proposition.

L'étape Clubs affiche les correspondances de noms évidentes après une première recherche groupée. L'IA vérifie uniquement les noms non résolus en arrière-plan, afin que vous puissiez examiner et modifier immédiatement les premières suggestions. Vos modifications et les associations provenant du tableur sont prioritaires par rapport aux suggestions tardives et à Relancer l'association automatique.

Vérifiez-les. Un blason attribué au mauvais participant est le genre d'erreur que l'on capture en écran.

Niveau​

Chaque équipe possède un niveau, 1 étant le plus fort. C'est sur cette valeur que sont basés le tirage des poules et le tableau final, et elle est facultative — laisser tout le monde à 3 est un choix parfaitement valable, même si le tirage n'a alors aucune information sur laquelle s'appuyer. Après le tournoi, niveau des équipes et équité indique quelles inscriptions se sont révélées incorrectes et peut en informer les clubs concernés.

Désistements​

Une équipe qui se retire avant le tournoi doit être supprimée plutôt que laissée dans le tirage : ses matchs seraient sinon planifiés et apparaîtraient sur le site public. Supprimer l'équipe sur la page de l’équipe, ou dans le menu ··· au bout de sa ligne dans Gestion → Équipes, la supprime avec ses matchs non joués : la confirmation indique combien de matchs partent avec elle, et les autres matchs de la catégorie restent tels quels. Faites-le avant la publication et annoncez la modification si vous avez déjà publié le planning. Une équipe placée dans un tableau à élimination directe ne peut pas être supprimée tant que ce tableau n’a pas été effacé. Dès qu’une équipe a joué un match, elle ne peut plus être supprimée : son bouton de suppression est grisé, et le survoler, lui donner le focus ou le toucher indique pourquoi ; dans le menu de la ligne, la raison s’affiche sous Supprimer l'équipe. Utilisez plutôt Retirer l’équipe : les résultats joués sont conservés et les matchs restants sont annulés.

Pour repartir de zéro — mauvais fichier importé, ou essai à effacer avant la vraie liste —, Supprimer l’ensemble des équipes dans le menu ··· à côté de Nouvelle équipe supprime d’un coup toutes les équipes du tournoi, avec leurs matchs non joués. La confirmation compte les équipes et les matchs supprimés, ainsi que les équipes conservées : une équipe qui a déjà joué un match ou qui est placée dans un tableau à élimination directe reste, et le message affiché ensuite indique combien. Tout le reste est supprimé en une seule fois : une erreur en cours de route ne laisse jamais une liste à moitié vidée.

Modifier les clubs et les équipes​

Créez ou modifiez un club dans une boîte de dialogue compacte. La recherche par nom utilise le même catalogue que l’assistant de configuration ; choisir un résultat associe le club et reprend son écusson disponible. La saisie manuelle reste possible si la recherche échoue. Choisissez ou changez l’image avec le sélecteur de fichiers, ou ouvrez le champ facultatif d’URL. La limite reste de 2 Mo. L’annuaire des clubs ne comporte pas de recherche.

Les équipes se créent et se modifient dans un panneau latéral. Club, catégorie, groupe et niveau restent visibles ; l’e-mail et le téléphone facultatifs se trouvent dans les coordonnées, ouvertes si des valeurs existent. Les champs individuels, verrouillages de groupe et confirmations de déplacement sont conservés. La page des équipes conserve sa recherche. Fermer avec des modifications non enregistrées demande confirmation.

Coller une liste utilise le même éditeur compact. Le nombre d’équipes détectées reste visible et fermer une liste non enregistrée demande confirmation.

Ajouter des équipes à un club utilise aussi l’éditeur partagé. La sélection reste jusqu’à l’affectation ou à la confirmation de son abandon.