Mannschaften und Vereine
Die Mannschaftsliste ist die Grundlage für alles Weitere. Gleichzeitig kommt sie meist als Tabelle von sechs verschiedenen Vereinsverantwortlichen.
Mannschaften hinzufügen
Eine Tabelle importieren. Teams importieren unter Manage → Teams bietet zwei Tabs: Google Sheet und Excel-Datei. Unter Google Sheet verbindest du eine Tabelle, die als Jeder mit dem Link kann sie ansehen freigegeben ist, ordnest ihre Spalten Teamname, Kategorie, Verein, Kontakt-E-Mail und Spielstärke zu und siehst dir das Ergebnis an, bevor etwas erstellt wird. Der Import kann erneut ausgeführt werden: Synchronisiere erneut, nachdem Vereine die Tabelle bearbeitet haben, und FairGame zeigt die Unterschiede — hinzugefügt, geändert, entfernt — statt alles zu duplizieren. Mannschaften, die im Turnier vorhanden sind, aber im Dokument fehlen, werden separat aufgelistet. Dabei wird jeweils angezeigt, was beim Löschen mit entfernt würde. Mannschaften ohne bisherige Spiele sind automatisch zur Entfernung ausgewählt. Gelöscht wird erst nach deiner Bestätigung. Das funktioniert gleich, unabhängig davon, ob die Mannschaften zuerst über den Einrichtungsassistenten angelegt, manuell eingegeben oder aus einem früheren Import übernommen wurden. Mannschaften, die sich selbst registriert haben oder zurückgezogen wurden, werden durch einen Import nie entfernt. Eine Zeile mit einer Kategorie, aber ohne Gruppe, fügt die Mannschaft dieser Kategorie ohne Gruppe hinzu. Eine Synchronisierung ändert daher keine Gruppen, die du bereits ausgelost hast. Wenn die Kategorie bereits Gruppen hat, warnt die Vorschau bei jeder solchen Mannschaft. Platziere sie vor der Spielplanerstellung auf der Gruppen organisieren-Übersicht der Kategorie. Dort wartet sie unter Nicht zugewiesen. Die Checkliste Übersicht und die Spielplan-Übersicht zählen sie weiterhin mit — 1 team not in a group — bis du das erledigst. Wenn die Synchronisation abgeschlossen ist, wiederholt die Ergebniszeile die Zahlen und jede Warnung, und der Synchronisationsverlauf führt jeden Lauf als Abgeschlossen — oder als Prüfung nötig, wenn Teams im Turnier nicht in der Tabelle standen und belassen wurden. Ein Import erstellt Mannschaften, keine Spiele: Sobald der Kader importiert ist, lautet der Mannschaftsschritt der Checkliste Übersicht Generate fixtures for your teams. Die Schaltfläche öffnet Alle Spiele generieren unter Manage → Categories. Auch die leere Spielplan-Übersicht bietet dieselbe Schaltfläche Spielpläne erstellen. Nutze eine der beiden Schaltflächen, bevor du den Spielplan erstellst. Das gilt für einen Kader, dessen Kategorien Gruppen haben, oder für Kategorien, die klein genug sind, um als eine Gruppe zu spielen (bis zu acht Mannschaften). Eine größere Kategorie, die ohne Gruppen importiert wurde, muss zuerst in Gruppen eingeteilt werden. Der Mannschaftsschritt lautet dann Alle Teams in eine Gruppe einteilen, die leere Spielplan-Übersicht zeigt Deine Teams sind dabei – jetzt die Gruppen organisieren, und beide öffnen die Seite Groups. Eine Spielplanerstellung lässt eine solche Kategorie unverändert, statt aus allen Mannschaften eine Gruppe zu machen.
Eine Excel-Datei. Wenn die Kaderliste privat ist oder auf deinem Computer liegt statt in Google, nutze den Tab Excel-Datei — Excel-Datei hochladen — und wähle eine .xlsx-Datei aus. Das erste Tabellenblatt wird eingelesen. Es muss nichts online geteilt werden. Setze die Spaltennamen in die erste Zeile: Nur Teamname ist erforderlich. Verein, Kategorie und Gruppe ordnen die Mannschaften zu. Eine Spielstärke-Spalte (1 ist die stärkste) legt die Spielstärke jeder Mannschaft fest — im Einrichtungsassistenten bestimmt sie zusätzlich die Gruppenauslosung. Eine leere Zelle gibt einer neuen Mannschaft die 3 und lässt die Spielstärke einer bestehenden Mannschaft unverändert. Isländische oder anders formulierte Überschriften werden automatisch erkannt. Die Vorschau kennzeichnet jede Zeile als neu, aktualisiert oder unverändert. Sie warnt vor Zeilen mit einer Kategorie oder Gruppe, die noch nicht existiert — erstelle sie zuerst oder importiere diese Mannschaften und platziere sie später — und listet Mannschaften auf, die im Turnier vorhanden sind, aber in der Datei fehlen, genau wie bei einer Tabellensynchronisierung. Nichts wird geändert, bevor du den Import bestätigst. Lade die Datei nach Änderungen erneut hoch. Es werden nur die Unterschiede übernommen.
Namen, die wie Zahlen oder Daten aussehen. Eine Mannschaft namens 1988-9 oder 2013-14 wird von einer Tabellenkalkulation problemlos in ein Datum umgewandelt. Stelle die Teamname-Spalte vor der Eingabe auf einfachen Text ein (Google Sheets: Format → Number → Plain text; Excel: Text) — FairGame importiert, was die Tabelle anzeigt, und markiert in der Vorschau einen Namen, der weiterhin wie ein Datum aussieht. Es kann jedoch nicht wiederherstellen, was du eingegeben hast.
Das ist der richtige Weg für alles ab ungefähr zwanzig Mannschaften und der einzig vernünftige Weg für mehr als hundert.
Manuell eingeben. Für ein kleines Turnier völlig ausreichend. Mannschaften können einzeln eingegeben oder gesammelt eingefügt und anschließend in Kategorien und Gruppen gezogen werden.
Vereine selbst registrieren lassen. Öffne das Turnier für die Registrierung und teile den Link. Trainer reichen ihre Mannschaften selbst ein und du genehmigst sie. Siehe Registrierung.
Welche Angaben eine Mannschaft hat
- Kategorie — erforderlich. Eine Mannschaft spielt genau in einer.
- Gruppe — wird bei der Einrichtung zugewiesen, im Tab Gruppen organisieren auf der Seite der Kategorie unter Manage → Kategorien oder dort mit Teams hinzufügen an einer Gruppe. Siehe Kategorien und Gruppen. Änderst du Kategorie oder Gruppe eines Teams über Team bearbeiten auf seiner eigenen Seite, werden seine noch nicht gespielten Spiele gelöscht — FairGame bittet dich vorher um Bestätigung, und du erzeugst die Spiele danach neu. Ein Team, das bereits gespielt hat, lässt sich nicht verschieben; nutze stattdessen Team zurückziehen.
- Verein — optional, aber wertvoll; siehe unten.
- Kontakt-E-Mail — die Adresse, die Ankündigungen und den Bericht zu falschen Einstufungen erhält. Es lohnt sich, sie bei der Registrierung zu erfassen, denn sie während des Turniers nachträglich einzuholen, ist mühsam.
- Spielstärke — eine optionale Setznummer (1 ist die stärkste), die von Formaten zur Setzung der Auslosung verwendet wird.
Öffne ein Team, um seinen Tabellenstand und seine Spiele zu sehen. Jedes Spiel zeigt beide Teamnamen in der Reihenfolge Heim–Gast, passend zum Ergebnis, und Spielort und Platz neben der Anstoßzeit, sodass Platz 4 an zwei Spielorten nie gleich aussieht. Wähle ein Spiel aus, um seine Details zu öffnen.
Warum Vereine wichtig sind
Eine Mannschaft einem Verein zuzuordnen, dient nicht nur dazu, das richtige Wappen anzuzeigen. Der Verein ist eine echte Einschränkung bei der Spielplanerstellung:
- Die Mannschaften eines Vereins können daran gehindert werden, gleichzeitig zu spielen. Ein kleiner Verein mit vier Mannschaften teilt sich normalerweise Trainer, Eltern und einen Kleinbus. Diese vier Mannschaften in denselben Zeitslot zu legen, ist technisch gültig, aber praktisch unmöglich.
- Ein Verein kann daran gehindert werden, seine eigenen Spiele zu leiten, wenn Vereine die Schiedsrichter stellen.
Beides passiert nur, wenn FairGame weiß, zu welchem Verein eine Mannschaft gehört. Deshalb fordert dich die Einrichtung auf, Vereinszuordnungen vor der Spielplanerstellung zu klären.
Manage → Vereine ist das Vereinsverzeichnis mit Einstellungen für Branding und Registrierung. Es listet alle Vereine deiner Organisation; die Zahl neben dem Titel zählt die mit einem Team in diesem Turnier. Manage → Teams zeigt seine Gesamtzahl genauso, und ein Klick auf eine Spaltenüberschrift sortiert die Namen in der alphabetischen Reihenfolge deiner Sprache.
Ein Verein kann auch eine eigene Kontakt-E-Mail des Vereins haben — in der Regel die des Cheftrainers. Du legst sie über Verein bearbeiten fest. Sie erhält die Ankündigungen und den Bericht zu falschen Einstufungen für jedes Team des Vereins, zusätzlich zum eigenen Kontakt jedes Teams, sodass ein Team ohne eigenen Kontakt trotzdem über seinen Verein erreicht wird. Vereine gehören zu deiner Organisation, sodass die Adresse bei jedem Turnier erhalten bleibt, das du durchführst. Andere Veranstalter sehen sie nie, und Trainer, die ein Team anmelden, ebenfalls nicht.
Weil Vereine zu deiner Organisation gehören und nicht zu einem einzelnen Turnier, entfernt Verein löschen den Verein aus jedem Turnier, das du ausrichtest. Seine Teams bleiben in ihren Turnieren, verlieren aber ihren Verein, und die Bestätigung nennt, wie viele Teams und Turniere das betrifft. Ein Verein mit Turnieranmeldungen kann nicht gelöscht werden: Damit würden auch diese Anmeldungen und ihre Zahlungsdaten gelöscht.
Vorgeschlagene Vereinszuordnungen prüfen
Wenn der Verein einer Mannschaft nicht ausdrücklich angegeben ist, schlägt FairGame anhand des Mannschaftsnamens einen Verein vor — Valur B ist wahrscheinlich Valur. Jeder Vorschlag wird zur Prüfung markiert. Zuordnungen aus der Vereinsspalte deiner eigenen Tabelle werden niemals durch einen Vorschlag überschrieben.
Der Schritt Vereine zeigt nach einer ersten Sammelabfrage eindeutige Namensübereinstimmungen. Die KI prüft im Hintergrund nur die noch nicht geklärten Namen. So kannst du die ersten Vorschläge sofort prüfen und bearbeiten. Deine Änderungen und Vereinszuordnungen aus der Tabelle haben Vorrang vor späteren Vorschlägen und vor Erneut automatisch zuordnen.
Prüfe sie. Ein Wappen beim falschen Teilnehmer ist genau die Art von Fehler, von der jemand einen Screenshot macht.
Spielstärke
Jede Mannschaft hat eine Spielstärke, wobei 1 die stärkste ist. Sie bildet die Grundlage für die Gruppenauslosung und die Setzung im K.-o.-Raster und ist optional. Alles auf 3 zu lassen, ist eine legitime Entscheidung. Dann hat die Auslosung allerdings keine Grundlage. Nach dem Turnier zeigt Mannschaftsstärke und Fairness, welche Registrierungen sich als falsch herausgestellt haben, und kann die betreffenden Vereine darüber informieren.
Rückzüge
Eine Mannschaft, die sich vor dem Turnier zurückzieht, sollte entfernt und nicht in der Auslosung belassen werden. Andernfalls würden ihre Spiele eingeplant und auf der öffentlichen Website angezeigt. Team löschen auf der Seite des Teams oder im ···-Menü am Ende seiner Zeile unter Manage → Teams entfernt es zusammen mit seinen noch nicht gespielten Spielen: Die Bestätigung nennt, wie viele Spiele dabei gelöscht werden, und die übrigen Spiele der Kategorie bleiben unverändert. Erledige es vor der Veröffentlichung und kündige die Änderung an, falls du bereits veröffentlicht hast. Ein Team, das in einer K.-o.-Auslosung steht, lässt sich erst löschen, wenn diese Auslosung zurückgesetzt ist. Sobald ein Team ein Spiel bestritten hat, lässt es sich nicht mehr löschen: Die Löschen-Schaltfläche ist ausgegraut, und beim Darüberfahren, Fokussieren oder Antippen steht dort, warum — im Zeilenmenü steht der Grund unter Team löschen. Nutze stattdessen Team zurückziehen — gespielte Ergebnisse bleiben erhalten, die restlichen Spiele werden abgesagt.
Willst du die Teamliste neu aufsetzen — die falsche Datei importiert oder ein Testlauf vor dem echten Durchgang —, entfernt Alle Teams löschen im ···-Menü neben Neues Team alle Teams des Turniers auf einmal, zusammen mit ihren noch nicht gespielten Spielen. Die Bestätigung zählt die Teams und Spiele, die gelöscht werden, und die Teams, die bleiben: Ein Team, das schon ein Spiel bestritten hat oder in einer K.-o.-Auslosung steht, bleibt erhalten, und die Meldung danach nennt, wie viele. Alles andere wird in einem Schritt gelöscht, sodass ein Fehler mittendrin nie eine halbe Teamliste hinterlässt.
Vereine und Teams bearbeiten
Vereine werden in einem kompakten Dialog angelegt und bearbeitet. Die Namenssuche nutzt denselben Vereinskatalog wie der Einrichtungsassistent; eine Auswahl verknüpft den Verein und übernimmt sein verfügbares Wappen. Bei Suchfehlern bleibt die manuelle Eingabe möglich. Bilder lassen sich über die Dateiauswahl auswählen oder ändern; alternativ kann das optionale URL-Feld geöffnet werden. Die Grenze bleibt bei 2 MB. Die Vereinsübersicht hat kein Suchfeld.
Teams werden in einem Seitenpanel bearbeitet. Verein, Kategorie, Gruppe und Stärke bleiben sichtbar; optionale E-Mail und Telefonnummer stehen im Kontaktbereich, der bei vorhandenen Werten geöffnet ist. Felder für Einzelwettbewerbe, Gruppensperren und Wechselbestätigungen bleiben erhalten. Die Teamseite behält ihre Suche. Ungespeicherte Änderungen müssen vor dem Schließen bestätigt werden.
Das Einfügen einer Liste nutzt denselben kompakten Dialog. Die erkannte Teamzahl bleibt sichtbar; das Schließen einer ungespeicherten Liste erfordert Bestätigung.
Auch Teams hinzufügen beim Verein nutzt den gemeinsamen Editor. Die Auswahl bleibt bis zur Zuweisung oder bestätigten Verwerfung erhalten.