Hoppa till huvudinnehåll

Lagstyrka och rättvisa

Översikten visar först lottningens balans, kortaste vila, längsta väntetid och gruppspelets sluttid, följt av grupp- och styrketabeller. Ett streck betyder att värdet saknas; lag utan beräknade värden ger aldrig en perfekt poäng. Preliminära bedömningar och varningar förblir synliga. Öppna detaljavsnitten för historik, diagram och klubbvärden. Beräkna om finns högst upp och rapportutskick kräver fortfarande separat bekräftelse.

Varje lag har en styrka — 1 är starkast och högre nummer är svagare. Arrangörer brukar sätta 1–5 manuellt. En importerad spelartrupp behåller den skala den kom med. Det är valfritt, och att låta allt stå på 3 är ett helt legitimt val.

FairGame använder styrkan två gånger: när grupperna lottas och när de första ratingarna sätts. Hur lottningen använder den beror på var grupperna skapas — installationsguiden placerar lag med liknande styrka tillsammans, medan en senare uppdelning av en kategori i grupper sprider ut de starkaste lagen; kategorier och grupper förklarar båda alternativen. Det mesta på sidan Verktyg → Rättvisa handlar om skillnaden mellan den uppskattningen och vad som faktiskt hände.

Registrerad styrka jämfört med uppmätt styrka​

När matcher har spelats lär sig Räkna om rating varje lags verkliga nivå från resultaten. Punktdiagrammet visar sedan de två bredvid varandra: registrerad styrka på den ena axeln och den styrka laget faktiskt spelade på på den andra.

Ett lag på diagonalen spelade som det registrerades. Under diagonalen spelade det starkare än registrerat; över diagonalen spelade det svagare. Lag som skiljer sig med två nivåer eller mer markeras — det är de lag som gjorde någons lördag riktigt besvärlig. Den uppmätta styrkan håller sig på den skala kategorin använder: i en kategori registrerad 1–6 spelade ett lag som förlorade alla sina matcher på 6, inte 8, så ett lag som är registrerat på den svagaste nivån markeras aldrig som registrerat för starkt.

Ratingen är OpenSkill: ett tal för spelstyrka med ett konfidensintervall som blir snävare ju fler matcher laget spelar. Högre betyder starkare. Det är samma tal som används för seedning i slutspelet när du seedar efter spelstyrka i stället för tabellplacering, och det fylls i först när ett lag har spelat.

Ratinghistorik visar ett lags spelstyrka under turneringen. Bandet visar vilket intervall laget sannolikt ligger inom. Ett lag med ett resultat får en punkt i stället för en linje.

Rättvisa i lottningen​

Ett resultat av 100 som visar hur balanserade dina matcher är. 100 betyder att varje match ser ut att kunna bli jämn. Ett lägre resultat betyder ojämna möten, och sidan listar de troliga utklassningarna med favoritens vinstsannolikhet.

Läs raden med beräkningsunderlag innan du agerar utifrån resultatet. Tidigt i en turnering har de flesta lag ännu inte mött varandra, så resultatet förutsägs utifrån registrerad styrka — och om flera av dessa registreringar redan har visat sig vara fel är förutsägelserna inte särskilt mycket värda. Det står på sidan, och resultatet märks som Preliminär.

Ett lågt resultat går att åtgärda: gör om seedningen av slutspelsträdet eller balansera om grupperna och räkna sedan om.

Spelschemats kvalitet​

Panelen Spelschemats kvalitet högst upp på sidan läser gruppspelet som det ser ut just nu — de matcher som du eller autoschemaläggningen har placerat — och visar vad lagen faktiskt kommer att gå igenom. Den visas så snart turneringen har gruppmatcher. Innan någon match har placerats ber den dig att köra autoschemaläggningen först.

Panelen Spelschemats kvalitet: placerade matcher, kortaste vila, längsta väntan och när gruppspelet slutar, följt av varje grupps omgångar, matcher, första och sista avspark samt längd.
  • Raden under rubriken — till exempel 42 av 48 gruppmatcher placerade — visar hur komplett spelschemat är och hur många grupper som ännu inte har fått någon match placerad.
  • Kortaste vila — den kortaste tiden något lag får mellan slutet på en match och starten på nästa.
  • Längsta väntan — den längsta tiden något lag sitter sysslolöst mellan två matcher.
  • Gruppspelet slutar — när den sist placerade gruppmatchen är färdigspelad.

Under siffrorna visar en tabell varje grupps Omgångar, Matcher, Första och Sista avspark samt Längd — från den första avsparken till slutet på den sista matchen. En grupp vars längd är mycket längre än de andras är en grupp där lagen får vänta hela dagen. Den sista raden visar belastningen på varje plan: hur många matcher den har och när den är klar.

Läs detta efter varje körning av autoschemaläggningen. En kortaste vila som är mindre än din viloregel, eller en plan som blir klar flera timmar efter de andra, är rätt ställe att börja redigera spelschemat.

Rapporten om felaktig rating​

Skicka rapport till tränare skickar ett mejl för varje lag vars registrerade styrka skiljde sig med minst två nivåer från hur laget spelade — till lagets Kontaktmejl och Klubbens kontaktmejl (se lag och klubbar). Någon som är kontakt för flera markerade lag får ett enda mejl som listar dem alla. Ingen annan kontaktas, och sidan visar hur många lag som är markerade innan du skickar; markerade lag utan någon av kontakterna hoppas över. Mejlet skrivs på det språk du använder FairGame på (se språk). Resultatet visas direkt under knappen: hur många mottagare som fick ett mejl och, när vissa markerade lag varken hade en lag- eller klubbkontakt, hur många av dem som inte fick något. Om varken de markerade lagen eller deras klubbar har ett kontaktmejl skickas inget, och sidan säger till om det: lägg till ett på laget eller klubben och skicka igen.

Det här är den tysta lösningen inför nästa års turnering. En klubb som registrerar sitt andralag som en 2:a varje säsong och ser det förlora med 9–0 varje säsong försöker inte vara besvärlig — ingen har någonsin berättat det för dem. Ett mejl efter turneringen är värt mer än hur mycket manuell ombalansering av grupperna som helst under turneringen.

Klubbarnas rating​

Styrka som följer med genom alla turneringar en klubb har spelat, i stället för att varje upplaga börjar med en ny gissning. Använd tabellen för att seeda framtida evenemang.

Den byggs upp över tid, så den första turneringen för en organisation visar ingenting. Vid den tredje turneringen är den den mest tillförlitliga informationen du har.

Räkna om efter varje omgång, inte bara i slutet

Ratingen är det som används för seedningen i slutspelet, och den speglar bara de resultat som var inlästa när du senast räknade om. Kör om den när gruppspelet är slut och innan du skapar slutspelsträdet. Annars seedar du utifrån gårdagens bild.