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Teamstärke und Fairness

Die Übersicht zeigt zuerst Ausgeglichenheit, kürzeste Pause, längste Wartezeit und Ende der Gruppenphase, danach Gruppen- und Stärketabellen. Ein Strich bedeutet, dass ein Wert fehlt; unbewertete Teams ergeben nie eine perfekte Gesamtzahl. Vorläufige Bewertungen und Warnungen bleiben sichtbar. Detailabschnitte enthalten Verlauf, Diagramme und Vereinsbewertungen. Neu berechnen bleibt oben, der Berichtversand erfordert weiterhin eine eigene Bestätigung.

Jedes Team hat eine Stärke — 1 ist am stärksten, höhere Zahlen sind schwächer. Organisatoren vergeben normalerweise von Hand Werte von 1 bis 5; ein importierter Kader behält die Skala, mit der er angekommen ist. Die Angabe ist optional, und überall 3 zu verwenden, ist eine legitime Entscheidung.

FairGame verwendet sie zweimal: um die Gruppen auszulosen und um die Ausgangsratings festzulegen. Wie die Auslosung die Stärke verwendet, hängt davon ab, wo die Gruppen erstellt werden — der Einrichtungsassistent bringt Teams ähnlicher Stärke zusammen, während das spätere Aufteilen einer Kategorie auf mehrere Gruppen die stärksten Teams verteilt; Kategorien und Gruppen erklärt beides. Auf der Seite Tools → Fairness geht es größtenteils um die Abweichung zwischen dieser Einschätzung und dem tatsächlichen Verlauf.

Gemeldete Stärke und gemessene Stärke​

Sobald Spiele gespielt wurden, lernt Ratings neu berechnen aus den Ergebnissen die tatsächliche Spielstärke jedes Teams. Das Streudiagramm stellt die beiden Werte nebeneinander: die gemeldete Stärke auf einer Achse und die Stärke, mit der das Team tatsächlich gespielt hat, auf der anderen.

Ein Team auf der Diagonalen hat entsprechend seiner Meldung gespielt. Darunter hat es stärker als gemeldet gespielt; darüber schwächer. Teams mit einer Abweichung von mindestens zwei Stufen werden markiert — das sind die Teams, die jemandem den Samstag verdorben haben. Die gemessene Stärke bleibt auf der Skala, die die Kategorie verwendet: In einer mit 1–6 gemeldeten Kategorie hat ein Team, das jedes Spiel verloren hat, mit 6 gespielt, nicht mit 8 — ein Team auf der schwächsten gemeldeten Stufe wird also nie als zu stark gemeldet markiert.

Das Rating ist OpenSkill: eine Spielstärkenzahl mit einem Vertrauensbereich, der sich verengt, je mehr ein Team spielt. Höher bedeutet stärker. Es ist dieselbe Zahl, die beim Setzen der K.-o.-Runde verwendet wird, wenn du nach Spielstärke statt nach Tabellenstand setzt, und sie wird erst berechnet, sobald ein Team gespielt hat.

Der Spielstärkenverlauf zeigt die Spielstärke eines Teams über das gesamte Turnier. Der Bereich zeigt, in welchem Intervall sie wahrscheinlich liegt. Ein Team mit nur einem Ergebnis erhält einen Punkt statt einer Linie.

Fairness der Auslosung​

Eine Punktzahl von 0 bis 100 dafür, wie ausgeglichen deine Spiele sind. 100 bedeutet, dass jedes Spiel nach einer engen Partie aussieht; eine niedrigere Punktzahl bedeutet unausgeglichene Begegnungen, und die Seite listet die wahrscheinlichen Kantersiege mit der Siegwahrscheinlichkeit des Favoriten auf.

Lies die Zeile zur Grundlage, bevor du nach der Zahl handelst. Zu Beginn eines Turniers spielen die meisten Teams noch nicht gegeneinander, daher wird die Punktzahl aus den gemeldeten Stärken vorhergesagt — und wenn sich mehrere dieser Meldungen bereits als falsch erwiesen haben, sind darauf basierende Vorhersagen wenig aussagekräftig. Die Seite weist darauf hin und kennzeichnet die Punktzahl als Vorläufig.

Eine niedrige Punktzahl lässt sich beheben: Setze den Spielplan neu oder gleiche die Gruppen neu aus und berechne die Werte erneut.

Qualität des Spielplans​

Das Panel Qualität des Spielplans oben auf der Seite wertet den Gruppenphasen-Spielplan so aus, wie er aktuell aussieht — also die Spiele, die du oder die automatische Planung platziert haben — und zeigt, was die Teams tatsächlich erwartet. Es wird angezeigt, sobald das Turnier Gruppenspiele hat; solange noch kein Spiel platziert wurde, wirst du aufgefordert, zuerst die automatische Planung auszuführen.

Das Panel Qualität des Spielplans: platzierte Spiele, kürzeste Pause, längste Wartezeit und das Ende der Gruppenphase, danach die Runden, Spiele, ersten und letzten Anstoß sowie die Dauer jeder Gruppe.
  • Die Zeile unter dem Titel — zum Beispiel 42 von 48 Gruppenspielen platziert — zeigt, wie vollständig der Spielplan ist und wie viele Gruppen noch kein platziertes Spiel haben.
  • Kürzeste Pause — die kürzeste Zeit, die ein Team zwischen dem Ende eines Spiels und dem Beginn seines nächsten Spiels hat.
  • Längste Wartezeit — die längste Zeit, die ein Team zwischen zwei Spielen untätig bleibt.
  • Gruppenphase endet — wann das letzte platzierte Gruppenspiel endet.

Unter den Kennzahlen zeigt eine Tabelle für jede Gruppe ihre Runden, Spiele, den Ersten und Letzten Anstoß sowie die Dauer — vom ersten Anstoß bis zum Ende ihres letzten Spiels. Eine Gruppe, deren Dauer deutlich länger ist als die der anderen, hält ihre Teams den ganzen Tag vor Ort. Die letzte Zeile zeigt die Auslastung jedes Spielfelds: wie viele Spiele dort stattfinden und wann es fertig ist.

Lies die Angaben nach jedem Durchlauf der automatischen Planung. Eine kürzeste Pause unter deiner Pausenregel oder ein Spielfeld, das Stunden später als die anderen fertig ist, ist der richtige Ausgangspunkt zum Bearbeiten des Spielplans.

Der Bericht zu falschen Einstufungen​

Bericht an Trainer senden verschickt für jedes Team, dessen gemeldete Stärke um mindestens zwei Stufen von der tatsächlichen Spielstärke abweicht, eine E-Mail — an die Kontakt-E-Mail des Teams und an die Kontakt-E-Mail des Vereins (siehe Mannschaften und Vereine). Wer Kontakt für mehrere markierte Teams ist, erhält eine einzige E-Mail, die sie alle auflistet. Sonst wird niemand kontaktiert, und die Seite zeigt dir vor dem Versand, wie viele Teams markiert sind; markierte Teams, die keinen der beiden Kontakte haben, werden übersprungen. Die E-Mail ist in der Sprache verfasst, in der du FairGame verwendest (siehe Sprachen). Das Ergebnis erscheint direkt unter der Schaltfläche: wie viele Empfänger eine E-Mail erhalten haben und — wenn einige markierte Teams weder einen Team- noch einen Vereinskontakt hatten — wie viele von ihnen nichts gehört haben. Hat weder eines der markierten Teams noch dessen Verein eine Kontakt-E-Mail, wird nichts verschickt, und die Seite weist darauf hin: Füge dem Team oder dem Verein eine hinzu und sende dann erneut.

Das ist die unauffällige Korrektur für das Turnier im nächsten Jahr. Ein Verein, der seine zweite Mannschaft jede Saison als 2 meldet und sie jede Saison 9:0 verlieren sieht, stellt sich nicht absichtlich quer — niemand hat es ihm je gesagt. Eine E-Mail nach dem Turnier ist mehr wert als jede manuelle Neuausrichtung der Gruppen während des Turniers.

Vereinsratings​

Die Stärke wird über alle Turniere hinweg übernommen, an denen ein Verein teilgenommen hat, statt bei jeder Ausgabe mit einer neuen Schätzung zu beginnen. Nutze diese Tabelle, um zukünftige Veranstaltungen zu setzen.

Die Werte bauen sich mit der Zeit auf, daher zeigt das erste Turnier einer Organisation noch nichts. Beim dritten Turnier sind sie die zuverlässigste Grundlage, die du hast.

Nach jeder Runde neu berechnen, nicht nur am Ende

Das Rating ist die Grundlage für die Setzung der K.-o.-Runde und berücksichtigt nur Ergebnisse, die beim letzten Neuberechnen geladen waren. Führe die Berechnung nach Ende der Gruppenphase und vor dem Erstellen des Spielplans aus, sonst setzt du mit dem Stand von gestern.