Lagstyrke og rettferdighet
Oversikten viser først trekningens balanse, korteste hvile, lengste ventetid og gruppespillets sluttid, deretter gruppe- og styrketabeller. En strek betyr at verdien mangler; lag uten beregnede vurderinger gir aldri en perfekt poengsum. Foreløpige vurderinger og advarsler forblir synlige. Åpne detaljdelene for historikk, grafer og klubbvurderinger. Beregn på nytt ligger øverst, og rapportutsending krever fortsatt egen bekreftelse.
Hvert lag har en styrke — 1 er sterkest, og høyere tall betyr svakere lag. Arrangører vurderer vanligvis styrke fra 1 til 5 manuelt. En importert spillerliste beholder skalaen den kom med. Det er valgfritt, og det er et helt legitimt valg å la alt stå på 3.
FairGame bruker styrken to ganger: når puljene trekkes, og når de første ferdighetsnivåene beregnes. Hvordan trekningen bruker styrken, avhenger av hvor puljene opprettes — oppsettsveiviseren setter lag med tilsvarende styrke sammen, mens en senere oppdeling av en kategori i puljer sprer de sterkeste lagene fra hverandre. Kategorier og puljer forklarer begge deler. Det meste av siden Verktøy → Rettferdighet handler om forskjellen mellom dette anslaget og det som faktisk skjedde.
Registrert styrke kontra målt styrke
Når det er spilt kamper, lærer Beregn ferdighetsnivåer på nytt hvert lags reelle ferdighetsnivå fra resultatene. Punktdiagrammet viser deretter de to verdiene ved siden av hverandre: registrert styrke på den ene aksen og styrken laget faktisk spilte på, på den andre.
Et lag på diagonalen spilte som registrert. Under diagonalen spilte laget sterkere enn registrert; over diagonalen spilte det svakere. Lag som skiller seg med to nivåer eller mer, flagges — det er disse lagene som gjorde lørdagen sur for noen. Den målte styrken holder seg på skalaen kategorien bruker: i en kategori registrert 1–6 spilte et lag som tapte alle kampene sine, på 6, ikke 8, så et lag registrert på det svakeste nivået flagges aldri som registrert for sterkt.
Vurderingen er OpenSkill: et ferdighetstall med et konfidensintervall som blir smalere jo flere kamper laget spiller. Høyere betyr sterkere. Det er det samme tallet som brukes i seedingen av sluttspillet når du seeder etter ferdighetsnivå i stedet for tabellplassering, og det fylles først ut når et lag har spilt.
Vurderingshistorikk viser ett lags ferdighetsnivå gjennom turneringen, med intervallet som viser hvilket område laget sannsynligvis ligger i. Et lag med ett resultat får et punkt i stedet for en linje.
Rettferdig trekning
En poengsum fra 0 til 100 for hvor balansert kampoppsettet ditt er. 100 betyr at alle kampene ser ut som jevne oppgjør. En lavere poengsum betyr skjeve oppgjør, og siden viser de sannsynlige utklassingsseierne med favorittens vinnersannsynlighet.
Les grunnlaget før du handler ut fra tallet. Tidlig i en turnering er de fleste kampene mellom lag som ikke har møtt hverandre ennå. Derfor beregnes poengsummen ut fra registrert styrke — og hvis flere av disse registreringene allerede har vist seg å være feil, er prognoser som bygger på dem lite verdt. Siden opplyser om dette og merker poengsummen som Foreløpig.
En lav poengsum kan brukes til noe: seed sluttspilloppsettet på nytt, eller balanser puljene på nytt, og beregn ferdighetsnivåene på nytt.
Kvaliteten på oppsettet
Panelet Kvaliteten på oppsettet øverst på siden leser puljespillets oppsett slik det ser ut nå — kampene du eller automatisk oppsett har plassert — og viser hva lagene faktisk må gjennom. Det vises så snart turneringen har puljekamper. Før noen kamper er plassert, ber siden deg om å kjøre automatisk oppsett først.

- Linjen under tittelen — for eksempel 42 av 48 puljekamper er plassert — viser hvor komplett oppsettet er, og hvor mange puljer som ennå ikke har fått plassert noen kamper.
- Korteste hvile — den korteste tiden et lag får mellom slutten av én kamp og starten på den neste.
- Lengste ventetid — den lengste tiden et lag sitter uvirksomt mellom to kamper.
- Puljespillet slutter — når den sist plasserte puljekampen er ferdig.
Under tallene viser en tabell hver puljes Runder, Kamper, Første og Siste avspark og Varighet — fra første avspark til siste kamp er ferdig. En pulje med langt lengre varighet enn de andre, er en pulje der lagene blir værende hele dagen. Den siste linjen viser belastningen på hver bane: hvor mange kamper den har, og når den er ferdig.
Les dette etter hver kjøring av automatisk oppsett. Hvis korteste hvile er kortere enn hviletidsregelen din, eller én bane blir ferdig flere timer etter de andre, er det der du bør begynne å redigere kampoppsettet.
Rapporten om feilregistrert styrke
Send rapport til trenere sender en e-post for hvert lag der registrert styrke avviker med to eller flere nivåer fra hvordan laget spilte — til lagets E-postadresse og E-post til klubbkontakt (se lag og klubber). Noen som er kontakt for flere merkede lag, får én e-post som lister opp alle sammen. Ingen andre kontaktes, og siden viser hvor mange lag som er merket før du sender; merkede lag uten noen av kontaktene hoppes over. E-posten skrives på språket du bruker FairGame på (se språk). Resultatet vises rett under knappen: hvor mange mottakere som fikk e-post, og — når noen merkede lag verken hadde lag- eller klubbkontakt — hvor mange av dem som ikke hørte noe. Hvis verken de merkede lagene eller klubbene deres har en kontaktadresse, sendes ingenting, og siden sier fra om det: legg til en på laget eller klubben, og send på nytt.
Dette er den stille løsningen for neste års turnering. En klubb som registrerer andrelaget sitt som nivå 2 hver sesong, og ser det tape 9–0 hver sesong, prøver ikke å være vanskelig — ingen har fortalt dem det. Én e-post etter turneringen er mer verdt enn all manuell balansering av puljene underveis.
Klubbvurderinger
Styrke som følger klubben gjennom alle turneringene den har spilt, i stedet for at hver utgave starter med et nytt anslag. Bruk denne tabellen når du seeder fremtidige arrangementer.
Verdiene bygges opp over tid, så den første turneringen til en organisasjon viser ingenting. Ved den tredje turneringen er dette det mest pålitelige grunnlaget du har.
Det er vurderingen sluttspillet seedes etter, og den gjenspeiler bare resultater som var lastet inn da du sist beregnet på nytt. Kjør beregningen når puljespillet er ferdig, og før du genererer sluttspilloppsettet. Ellers seeder du ut fra gårsdagens bilde.