Elegir un formato
El formato decide cuántos partidos juega cada equipo, cuánto dura el torneo y cuánto depende el resultado del sorteo. FairGame incluye los sistemas siguientes; al elegir uno se generan los partidos correspondientes y, si lo cambias, se vuelven a generar.
Grupos de todos contra todos
Los equipos se dividen en grupos —cuatro es la opción predeterminada— y después cada equipo juega una vez contra todos los demás de su grupo. La clasificación final ordena el grupo por puntos.
La forma de sortear los grupos depende de los niveles que introduzcas. En el asistente de configuración, cuando hay diferencias de nivel dentro de una categoría, los equipos de nivel parecido se sortean en el mismo grupo para que todos los partidos estén igualados. Si los niveles son iguales o faltan, o cuando divides los grupos más adelante desde la página de una categoría, el sorteo se equilibra de otra forma: la distribución serpenteante coloca a los equipos más fuertes en grupos distintos. Categorías y grupos contiene todos los detalles.
Úsalo cuando la igualdad sea más importante que un desenlace decisivo y la cantidad de equipos sea lo bastante pequeña para que todos puedan jugar contra todos. El número de partidos crece con el cuadrado del tamaño del grupo, por eso los grupos se mantienen pequeños.
Sistema suizo
Todos los equipos permanecen en un único grupo en lugar de dividirse en grupos de cuatro. Cada equipo juega un número determinado de rondas —cinco de forma predeterminada, que puedes editar en la tarjeta del sistema suizo del asistente de configuración— contra rivales de su mismo nivel registrado, y nadie queda eliminado. Con doce equipos y cinco rondas se juegan 30 partidos; si todos jugaran contra todos serían 66. Cuando el número de equipos es impar, uno descansa en cada ronda, por lo que algunos equipos jugarían un partido menos. Siempre que los números lo permiten, el sorteo añade una ronda para que todos los equipos jueguen el mismo número de partidos y descansen exactamente una vez; si no, avisa de que algunos juegan menos.
En el paso Datos básicos del torneo del asistente, desactiva Torneo de un solo día y elige una fecha de finalización para repartir el sistema suizo en varios días. Las fechas seleccionadas se conservan al pulsar Finalizar, y la estimación del tiempo de campo utiliza las rondas completas del día más cargado. Introduce el nivel de cada equipo en Teams & categories; si todos los niveles son iguales, el asistente explica que el sorteo es arbitrario y no se basa en el nivel.
Todas las rondas se sortean antes del torneo, por lo que el calendario se publica completo —hora, rival y campo— como en cualquier otro formato. La programación automática juega las rondas en el orden en que se sortearon, y un sistema suizo de varios días las reparte de forma uniforme entre los días, con rondas completas por día: cinco rondas en dos días significa jugar tres el primero y dos el segundo. De forma predeterminada, un equipo descansa al menos una ronda entre dos de sus partidos, siendo una ronda lo que el sistema suizo tarda en jugar su ronda más larga, por muy apretada que esté la jornada; ese descanso lo fijas en rondas, no en minutos, en el asistente de configuración y en Settings → Schedule & format (consulta reglas de programación). La limitación está en el otro lado: como el sorteo queda fijado antes de empezar, un equipo registrado con un nivel incorrecto jugará todo el torneo contra rivales que no le corresponden. Acertar con los niveles antes de aplicarlo importa más aquí que en cualquier otro formato; consulta nivel de los equipos e igualdad. Cuando eso sea demasiado pedir, el sistema suizo puede sortearse ronda a ronda a partir de los resultados obtenidos hasta el momento; consulta rondas adaptativas.
Por defecto, un equipo no se enfrenta dos veces al mismo rival, y un sistema suizo sorteado de antemano solo empareja equipos cuyos niveles están lo bastante cerca para que el partido sea justo. Juntos, estos límites determinan cuántas rondas puede jugar un grupo de equipos. El asistente muestra el límite bajo Rondas —Máximo de 5 rondas en tus categorías sin repetir rivales. Las rondas sorteadas de antemano también respetan la diferencia de nivel admitida.— y, si lo superas, te ofrece dos salidas: Permitir repetir enfrentamientos o jugar las rondas que caben. Si se permite repetir enfrentamientos, el grupo juega su sorteo más largo sin repeticiones y después vuelve a empezar ese mismo sorteo desde la ronda 1, de modo que cada repetición llega lo más tarde posible: con cuatro equipos y cuatro rondas, todos se enfrentan una vez en las rondas 1–3, y la ronda 4 repite la ronda 1. Cuando solo se repite una parte del sorteo, el descanso va primero: con un número impar de equipos, descansa en la ronda adicional el equipo que lleva más tiempo sin descansar. Después se repiten las rondas en las que se enfrentan menos equipos del mismo club, así que una pareja que juega dos veces es de clubes distintos siempre que el sorteo lo permita. Sin esa opción, FairGame rechaza un número de rondas que los equipos no pueden cubrir en lugar de repetir emparejamientos. Cuando un club inscribe varios equipos, el sorteo también los mantiene separados donde el grupo lo permite, sin ampliar la diferencia de nivel; donde no puede separar a todos los compañeros de club, se enfrentan los menos posibles.
Cuando hay diferencias de nivel, una breve nota después de pulsar Finalizar indica hasta dónde tuvo que llegar el sorteo; por ejemplo: Los equipos se ordenaron por nivel en grupos de 4. Los rivales están como máximo a 1 grupo de distancia.
Como sus rondas ya están sorteadas, un sistema suizo nunca se completa mediante la generación de partidos: Generar todos los partidos en la página Categorías omite las categorías suizas y lo indica, y una categoría suiza no tiene su propio botón de generación; consulta categorías y grupos.
Úsalo cuando haya demasiados equipos para que todos jueguen contra todos, pero dividirlos en grupos crearía un desnivel excesivo: el último de un grupo y el primero del siguiente tendrían una diferencia de nivel de un gol y nunca se enfrentarían. Es especialmente adecuado para categorías juveniles, a menudo junto con no publicar una tabla de clasificación.
La tabla pública, la tabla de Grupos del administrador y la clasificación de la sala de control de un sistema suizo sorteado de antemano ordenan primero por puntos, después por la suma de los puntos actuales de grupo de los rivales (fuerza del calendario) y, por último, por los demás desempates basados en el resultado que utilice el deporte. Cada enfrentamiento con resultado cuenta una vez; un descanso suma cero. Corregir un resultado actualiza los puntos de los rivales y puede cambiar el orden de los equipos empatados. La columna PR y la clave de la tabla explican este desempate. Los sistemas suizos adaptativos utilizan el mismo orden de nivel y la misma columna Nivel en estas vistas. Las tablas de todos contra todos mantienen las reglas de clasificación de su deporte.
Eliminatoria a un solo partido
Los equipos entran directamente en un cuadro, con el primer cabeza de serie contra el último, y los ganadores avanzan. Un partido por el tercer puesto entre los semifinalistas perdedores es opcional y está desactivado de forma predeterminada.
Úsala cuando haya muchos equipos y el tiempo esté fijado. Es el camino más corto hasta un campeón: 16 equipos necesitan 15 partidos, pero la mitad de los equipos se marcha después de un solo partido.
Grupos y después eliminatoria
Una fase de grupos de todos contra todos determina los cabezas de serie de un cuadro de eliminatoria a un solo partido: avanzan los mejores equipos de cada grupo, con una competición de consolación opcional para el resto. El clásico fin de semana de copa.
El cuadro se crea en la página Eliminatoria una vez disputados los grupos, a partir de sus tablas: tú nunca lo dibujas. Configuras cuántos equipos avanzan por grupo, si los mejores terceros ocupan las plazas libres, la forma del cuadro, si los semifinalistas perdedores juegan por el tercer puesto, cómo se resuelven los empates y si la clasificación sigue las tablas de grupo o la puntuación de cada equipo. Al generar el cuadro se añaden sus partidos al calendario; si no hay espacio para todos durante el día, se indica qué debes cambiar. Al borrarlo se eliminan todos los partidos de eliminatoria de esa categoría, para que puedas cambiar los ajustes y volver a generarlo hasta que empiecen a llegar resultados.
Sus grupos se sortean de la misma forma que los grupos de todos contra todos descritos arriba.
Es la recomendación predeterminada para torneos juveniles y de clubes. Todos tienen garantizados partidos de grupo, el desenlace es decisivo y un cuadro de consolación significa que nadie deja de jugar demasiado pronto.
Escalera de reordenación
Para grandes categorías juveniles de varios días. Cada día se juega una fase de todos contra todos en grupos de cuatro, organizados como una escalera de niveles. Una cantidad de equipos que no sea múltiplo exacto se divide en grupos de tamaño parecido; por ejemplo, 66 equipos forman quince grupos de cuatro y dos grupos de tres. Los grupos cortos y los descansos en las finales pueden hacer que algunos equipos jueguen un número distinto de partidos. Entre un día y el siguiente, los mejores clasificados de cada grupo suben de nivel y los últimos bajan, de modo que los equipos acaban jugando contra rivales de su nivel en uno o dos días.
Resuelve un problema que un sorteo directo no puede resolver: con 300 equipos de niveles muy distintos, los resultados del primer día son la única información fiable para determinar los cabezas de serie que tendrás, y este formato la utiliza.
La Escalera de reordenación con finales de copa añade finales por nivel el último día, para que cada equipo juegue una final con sentido contra rivales de nivel parecido, en lugar de un partido intrascendente.
Cada categoría tiene su propia escalera. Puedes incluir varias categorías de edad o divisiones en un mismo torneo; sus equipos, clasificaciones y finales permanecen separadas. En Grupos, selecciona una categoría antes de hacerla avanzar al día siguiente o de sortear sus finales de copa; formatos de escalera explica ambos procesos. Una categoría puede avanzar mientras otra todavía está terminando sus partidos.
El asistente de configuración aplica el sistema que elijas a cada categoría que tenga equipos. También puedes finalizar con categorías vacías, importar equipos más tarde y abrir después Ajustes → Calendario y formato → Sistemas de torneo para aplicar el sistema a cada categoría. Elige la categoría de destino antes de aplicarlo; sustituir su sorteo conserva los partidos y resultados de las demás categorías. Las categorías comparten el calendario y el ajuste de distribución de la fase de grupos entre días, por lo que se rechaza aplicar un calendario o una distribución diaria incompatibles.
Ronda de calibración y grupos
Para una gran cantidad de equipos cuyos niveles registrados no son fiables. Primero juegan una breve fase de todos contra todos en grupos equilibrados cuyo único objetivo es medirlos: nadie queda eliminado. Después se clasifica a todos los equipos según esos resultados y se sortean en grupos de la fase principal con niveles parecidos, de modo que la competición real se juega entre rivales equivalentes y cada nivel termina con su propia final de copa. Está inspirado en el formato islandés forkeppni organizado por N1-mótið, y el asistente lo ofrece en configuraciones de dos a cinco días.
Clasificación de calibración, en Ajustes → Calendario y formato, decide cómo se convierten los resultados en los grupos principales. Primero, la posición en el grupo coloca a todos los ganadores de grupo por encima de todos los segundos, y así sucesivamente; la puntuación medida solo deshace los empates dentro de una misma posición. Puntuación medida ordena a todos los equipos según la puntuación obtenida en la ronda de calibración, de modo que el segundo de un grupo fuerte puede quedar por encima del ganador de un grupo débil.
Mueves una categoría de la ronda de calibración a la fase principal desde Grupos, igual que cuando haces avanzar una escalera. Al seleccionar allí la categoría también se muestra Cómo se sortearon los grupos: el nivel registrado de cada equipo junto a su resultado de calibración y su puntuación medida, la posición y el grupo resultantes, y los equipos que no pasan a la fase principal. Compruébalo antes de hacer avanzar la categoría: un equipo registrado con un nivel equivocado en dos categorías aparecerá aquí primero.
Elegir
| Tu situación | Formato |
|---|---|
| Menos de unos seis equipos por división | Grupos de todos contra todos |
| Muchos equipos, partidos igualados y nadie eliminado | Sistema suizo |
| Muchos equipos, límite de tiempo estricto y un campeón | Eliminatoria a un solo partido |
| Partidos garantizados y un ganador real | Grupos y después eliminatoria |
| Cientos de equipos durante varios días | Escalera de reordenación |
| Muchos equipos, niveles poco fiables y unos días para descubrirlos | Ronda de calibración y grupos |
Más allá de los sistemas incluidos
Si ninguno encaja con la forma real en que se desarrolla tu torneo, crea uno combinando fases; consulta crear un formato personalizado. El cuadro que cierra un formato tiene sus propios ajustes: cuadros de eliminatoria.
El formato no es lo único que da forma a una competición. El sport decide el vocabulario, la duración de los partidos y cómo se ordena la tabla; consulta deportes y terminología.
Cambiar de opinión
El formato es un ajuste, no un compromiso. Cámbialo y los partidos se regenerarán; la vista previa muestra el nuevo número de partidos y la hora de finalización antes de que aceptes nada. Modela dos opciones y compáralas antes de anunciar el torneo: es mucho más barato que descubrir el sábado que el domingo no cabe.
Regenerar los partidos sustituye los partidos existentes. Durante la configuración puedes hacerlo sin problema; una vez que se hayan introducido resultados, cambia el formato solo si realmente quieres reiniciar la competición.