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Force des équipes et équité

L’aperçu présente d’abord l’équilibre du tirage, le repos minimal, l’attente maximale et la fin des poules, puis les tableaux des groupes et des niveaux. Un tiret signale une valeur indisponible ; les équipes non évaluées ne donnent jamais un score parfait. Les avertissements et évaluations provisoires restent visibles. Les sections dépliables conservent détails, historique et graphiques. Recalculer reste en haut et l’envoi du rapport nécessite une confirmation distincte.

Chaque équipe possède une force — 1 est le niveau le plus élevé, les nombres supérieurs correspondent à des équipes plus faibles. Les organisateurs attribuent généralement les niveaux de 1 à 5 manuellement ; un effectif importé conserve l'échelle avec laquelle il a été fourni. Ce champ est facultatif, et laisser tout le monde à 3 est un choix parfaitement valable.

FairGame l'utilise deux fois : pour effectuer le tirage des poules et pour initialiser les classements. La façon dont le tirage l'utilise dépend du moment où les poules sont créées : l'assistant de configuration regroupe les équipes de niveau similaire, tandis que la division ultérieure d'une catégorie en poules répartit les plus fortes ; catégories et poules explique les deux méthodes. La majeure partie de la page Outils → Équité concerne l'écart entre cette estimation et ce qui s'est réellement passé.

Niveau déclaré et niveau mesuré​

Une fois des matchs joués, Recalculer les classements apprend le niveau réel de chaque équipe à partir des résultats. Le nuage de points place ensuite les deux valeurs côte à côte : le niveau déclaré sur un axe, et le niveau auquel l'équipe a réellement joué sur l'autre.

Une équipe située sur la diagonale a joué au niveau déclaré. En dessous, elle a joué à un niveau supérieur à celui déclaré ; au-dessus, à un niveau inférieur. Les équipes dont l'écart est d'au moins deux niveaux sont signalées : ce sont celles qui ont gâché le samedi de quelqu'un. Le niveau mesuré reste sur l'échelle utilisée par la catégorie : dans une catégorie déclarée de 1 à 6, une équipe qui a perdu tous ses matchs a joué au niveau 6, pas 8 ; une équipe déclarée au niveau le plus faible n'est donc jamais signalée comme déclarée trop forte.

Le classement est un nombre OpenSkill avec une bande de confiance qui se resserre à mesure que l'équipe joue. Plus il est élevé, plus l'équipe est forte. C'est le même nombre qu'utilise le classement pour la phase à élimination directe lorsque vous faites le seeding par niveau plutôt que par classement, et il n'est renseigné qu'une fois que l'équipe a joué.

Historique des classements représente l'évolution du niveau d'une équipe pendant le tournoi ; la bande indique la plage dans laquelle elle se situe probablement. Une équipe avec un seul résultat obtient un point plutôt qu'une ligne.

Équité du tirage​

Un score sur 100 qui mesure l'équilibre de vos matchs. 100 signifie que chaque match ressemble à une rencontre serrée ; un score inférieur indique des confrontations déséquilibrées, et la page liste les matchs qui risquent de largement tourner à l'avantage du favori, avec sa probabilité de victoire.

Lisez la ligne qui précise la base du calcul avant d'agir sur le score. Au début d'un tournoi, la plupart des matchs opposent des équipes qui ne se sont encore jamais rencontrées ; le score est donc prédit à partir des niveaux déclarés. Si plusieurs de ces déclarations se sont déjà révélées fausses, les prévisions qui en découlent ne valent pas grand-chose. La page le précise et marque le score comme Provisoire.

Un score faible appelle une action : refaites le seeding du tableau ou rééquilibrez les poules, puis relancez le calcul.

Qualité du calendrier​

Le panneau Qualité du calendrier en haut de la page analyse le calendrier de la phase de poules tel qu'il se présente — les matchs que vous avez placés ou que la planification automatique a placés — et indique ce que les équipes vont réellement vivre. Il apparaît dès que le tournoi comporte des matchs de poule ; tant qu'aucun match n'est placé, il vous demande d'abord de lancer la planification automatique.

Le panneau Qualité du calendrier : matchs placés, repos le plus court, attente la plus longue et fin de la phase de poules, puis les tours, matchs, premiers et derniers coups d'envoi et la durée de chaque poule.
  • La ligne sous le titre — par exemple 42 matchs de poule sur 48 placés — indique l'état d'avancement du calendrier et le nombre de poules pour lesquelles aucun match n'est encore placé.
  • Repos le plus court — le temps de repos le plus court dont dispose une équipe entre la fin d'un match et le début du suivant.
  • Attente la plus longue — la durée maximale pendant laquelle une équipe reste inactive entre deux matchs.
  • Fin de la phase de poules — le moment où le dernier match de poule placé se termine.

Sous ces chiffres, un tableau indique pour chaque poule ses Tours, ses Matchs, ses premiers et derniers coups d'envoi, ainsi que sa Durée — du premier coup d'envoi à la fin de son dernier match. Une poule dont la durée est nettement supérieure à celle des autres est une poule où les équipes restent sur place toute la journée. La dernière ligne indique la charge de chaque terrain : le nombre de matchs qui y sont disputés et l'heure à laquelle il a terminé.

Consultez cette section après chaque exécution de la planification automatique. Un repos le plus court inférieur à votre règle de repos, ou un terrain qui termine plusieurs heures après les autres, est le bon point de départ pour modifier le calendrier.

Le rapport sur les niveaux incorrects​

Envoyer le rapport aux entraîneurs envoie un e-mail pour chaque équipe dont le niveau déclaré diffère d'au moins deux niveaux de celui auquel elle a joué — à l'E-mail de contact de l'équipe et à l'E-mail de contact du club (voir équipes et clubs). Une personne qui est le contact de plusieurs équipes signalées reçoit un seul e-mail les répertoriant toutes. Personne d'autre n'est contacté, et la page vous indique combien d'équipes sont signalées avant l'envoi ; les équipes signalées sans aucun des deux contacts sont ignorées. L'e-mail est rédigé dans la langue dans laquelle vous utilisez FairGame (voir langues). Le résultat s'affiche juste sous le bouton : combien de destinataires ont reçu un e-mail et, lorsque certaines équipes signalées n'avaient ni contact d'équipe ni contact de club, combien d'entre elles n'ont rien reçu. Si aucune des équipes signalées ni aucun de leurs clubs n'a d'e-mail de contact, rien n'est envoyé et la page vous le signale : ajoutez-en un à l'équipe ou au club, puis renvoyez.

C'est la correction discrète pour le tournoi de l'année prochaine. Un club qui inscrit chaque saison sa deuxième équipe au niveau 2 et la voit perdre 9-0 chaque saison ne cherche pas les problèmes : personne ne lui a jamais rien dit. Un e-mail après le tournoi vaut mieux que toutes les opérations manuelles de rééquilibrage des poules pendant le tournoi.

Classements des clubs​

La force est conservée d'un tournoi à l'autre pour chaque club, au lieu de repartir d'une nouvelle estimation à chaque édition. Utilisez ce tableau pour effectuer le seeding des prochains événements.

Les données s'accumulent avec le temps : le premier tournoi d'une organisation ne montre donc rien. À partir du troisième, c'est l'information la plus fiable dont vous disposez.

Recalculer après chaque tour, pas seulement à la fin

Le classement utilisé pour le seeding de la phase à élimination directe ne reflète que les résultats chargés lors du dernier recalcul. Lancez-le à la fin de la phase de poules et avant de générer le tableau, sinon le seeding reposera sur la situation d'hier.