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Fuerza y equidad de los equipos

El resumen muestra primero el equilibrio del sorteo, descanso mínimo, espera máxima y fin de la fase de grupos, seguidos de tablas de grupos y nivel. Un guion indica que falta un valor; los equipos sin valoración nunca generan una puntuación perfecta. Los avisos y valoraciones provisionales siguen visibles. Los apartados desplegables conservan detalles, gráficos e historial. Recalcular permanece en la cabecera y enviar el informe requiere una confirmación independiente.

Cada equipo tiene una fuerza: 1 es la más alta y los números más altos son más débiles. Los organizadores suelen asignar a mano valores del 1 al 5; una plantilla importada conserva la escala con la que llegó. Es opcional, y dejarlo todo en 3 es una opción perfectamente válida.

FairGame la usa dos veces: para sortear los grupos y para establecer las valoraciones iniciales. La forma en que la usa el sorteo depende de dónde se creen los grupos: el asistente de configuración coloca juntos a los equipos de fuerza similar, mientras que dividir una categoría en grupos más adelante distribuye los más fuertes; categorías y grupos explica ambas opciones. La mayor parte de la página Herramientas → Equidad trata sobre la diferencia entre esa estimación y lo que ocurrió realmente.

Fuerza registrada frente a fuerza medida​

Una vez disputados algunos partidos, Recalcular valoraciones aprende la habilidad real de cada equipo a partir de los resultados. El gráfico de dispersión coloca ambas medidas una junto a otra: la fuerza registrada en un eje y la fuerza con la que el equipo jugó realmente en el otro.

Un equipo situado en la diagonal jugó según lo registrado. Por debajo, jugó con más fuerza de la registrada; por encima, con menos. Los equipos con una diferencia de dos niveles o más aparecen marcados: son los que hicieron miserable el sábado de alguien. La fuerza medida se mantiene en la escala que usa la categoría: en una categoría registrada del 1 al 6, un equipo que perdió todos sus partidos jugó a 6, no a 8, así que un equipo registrado en el nivel más débil nunca se marca como registrado demasiado fuerte.

La valoración es OpenSkill: un número de habilidad con una banda de confianza que se estrecha a medida que el equipo juega más partidos. Cuanto mayor sea, más fuerte es el equipo. Es el mismo número que usa el seeding de las eliminatorias cuando asignas los cabezas de serie por habilidad en lugar de por clasificación, y solo aparece cuando un equipo ya ha jugado.

El Historial de valoraciones muestra la habilidad de un equipo a lo largo del torneo; la banda indica el intervalo en el que probablemente se encuentra. Un equipo con un solo resultado muestra un punto en lugar de una línea.

Equidad del sorteo​

Una puntuación sobre 100 que indica lo equilibrados que están tus partidos. 100 significa que todos parecen partidos igualados; una puntuación más baja indica enfrentamientos desequilibrados, y la página muestra las posibles goleadas con la probabilidad de victoria del favorito.

Lee la línea de base antes de actuar según la puntuación. Al principio de un torneo, la mayoría de los partidos son entre equipos que todavía no se han enfrentado, así que la puntuación se predice a partir de las fuerzas registradas; y si varias de esas valoraciones ya han demostrado ser incorrectas, las predicciones basadas en ellas no sirven de mucho. La página lo indica y muestra la puntuación con la etiqueta Provisional.

Una puntuación baja permite actuar: vuelve a asignar los cabezas de serie del cuadro o reequilibra los grupos y vuelve a calcular.

Calidad del calendario​

El panel Calidad del calendario, situado en la parte superior de la página, analiza el calendario de la fase de grupos tal como está: los partidos que tú o la programación automática habéis colocado. Informa de lo que los equipos tendrán que vivir realmente. Está disponible en cuanto el torneo tiene partidos de grupos; hasta que no se coloque ninguno, te pide que ejecutes primero la programación automática.

El panel Calidad del calendario: partidos colocados, descanso más corto, espera más larga y cuándo termina la fase de grupos; después, las rondas, los partidos, el primer y el último inicio y la duración de cada grupo.
  • La línea bajo el título —por ejemplo, 42 de 48 partidos de grupos colocados— indica hasta qué punto está completo el calendario y cuántos grupos aún no tienen ningún partido colocado.
  • Descanso más corto: el tiempo mínimo que cualquier equipo tiene entre el final de un partido y el comienzo del siguiente.
  • Espera más larga: el tiempo máximo que cualquier equipo permanece inactivo entre dos partidos.
  • La fase de grupos termina: cuándo termina el último partido de grupos colocado.

Debajo de las cifras, una tabla muestra las Rondas, los Partidos, el primer y el último inicio y la Duración de cada grupo: desde su primer inicio hasta el final de su último partido. Un grupo cuya duración sea muy superior a la de los demás es un grupo cuyos equipos pasan todo el día esperando. La última línea muestra la carga de cada campo: cuántos partidos acoge y cuándo termina.

Revísalo después de cada ejecución de la programación automática. Un descanso más corto que el mínimo establecido, o un campo que termine varias horas después que los demás, es el punto por el que debes empezar a editar el calendario.

El informe de valoraciones incorrectas​

Enviar informe a los entrenadores envía un correo electrónico por cada equipo cuya fuerza registrada difiera en dos niveles o más de la fuerza con la que jugó — al Email de contacto del equipo y al Email de contacto del club (ver equipos y clubes). Alguien que es el contacto de varios equipos marcados recibe un único correo que los enumera todos. No se contacta con nadie más, y la página te indica cuántos equipos están marcados antes de enviarlo; los equipos marcados sin ninguno de los dos contactos se omiten. El correo se redacta en el idioma en el que usas FairGame (ver idiomas). El resultado aparece justo debajo del botón: a cuántos destinatarios se les envió un correo y, cuando algunos equipos marcados no tenían contacto de equipo ni de club, a cuántos de ellos no les llegó nada. Si ni los equipos marcados ni sus clubes tienen un email de contacto, no se envía nada y la página lo indica: añade uno al equipo o al club y vuelve a enviar.

Es la solución discreta para el torneo del año que viene. Un club que registra cada temporada su segundo equipo como un 2 y lo ve perder 9-0 cada temporada no está poniendo dificultades: nadie se lo había comunicado. Un correo después del torneo vale más que cualquier cantidad de reajustes manuales de los grupos durante el torneo.

Valoraciones de los clubes​

La fuerza se conserva entre todos los torneos en los que ha participado un club, en lugar de empezar cada edición con una estimación nueva. Usa esta tabla para asignar los cabezas de serie de futuros eventos.

Se acumula con el tiempo, así que el primer torneo de una organización no muestra nada. Para el tercero, es el dato más fiable que tienes.

Recalcula después de cada ronda, no solo al final

La valoración es la base para asignar los cabezas de serie de las eliminatorias y solo refleja los resultados cargados la última vez que la recalculaste. Ejecútalo cuando termine la fase de grupos y antes de generar el cuadro, o asignarás los cabezas de serie a partir de la imagen de ayer.