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Rondas adaptativas

Un sistema suizo puede sortearse por completo antes del torneo o ronda a ronda a medida que se juega. Con el emparejamiento adaptativo, las horas de inicio de todos los equipos se publican de antemano y no cambian, pero los rivales y los campos de cada ronda se deciden poco antes de que empiece, según los resultados hasta el momento. Un equipo inscrito con un nivel equivocado encuentra su nivel en una o dos rondas, en lugar de pasar toda la jornada jugando contra rivales que no corresponden.

El inconveniente es que padres y entrenadores no saben quién será el rival ni en qué campo jugarán hasta que se sortea la ronda. Algunos organizadores lo prefieren porque iguala más los partidos; para la mayoría de los torneos, un sorteo hecho de antemano encaja mejor.

Activarlo​

En el paso Formato del asistente de configuración, abre Más formatos, elige Sistema suizo y marca Sortear cada ronda según los resultados hasta el momento, justo debajo de su tarjeta. Revisar y finalizar confirma el número de rondas y la opción de emparejamiento, incluido el momento predeterminado del sorteo para las rondas adaptativas.

Qué se publica de antemano​

La hora de inicio de cada equipo en cada ronda. Los campos de una ronda se reservan, pero todavía no se asignan. Por eso, en la página pública, un partido aún no sorteado muestra sus equipos como Pendiente de sorteo, y su estado indica la hora del sorteo: Sorteo del rival programado para las 10:20. Si pasa esa hora y la ronda todavía no se ha sorteado, muestra Sorteo del rival pendiente. La página de cada equipo muestra sus horas de inicio de la misma forma, y su camino hasta la final muestra el siguiente partido como «Next: Pendiente de sorteo». La aplicación móvil muestra el mismo estado del sorteo.

En la aplicación de administración, una plaza aún no sorteada tiene un único nombre en todas partes. La lista de partidos, el panel del calendario y la página de un grupo la muestran como Equipos sorteados a las 07:55, la hora de su sorteo, o como Equipos aún no sorteados cuando no hay una hora de sorteo establecida. En Gestionar → Equipos, la próxima hora de inicio de un equipo muestra lo mismo desde su lado: Rival sorteado a las 07:55. Su página incluye cada hora de inicio reservada entre sus partidos, con su hora, de modo que la jornada de un equipo del sistema suizo se lee como un calendario incluso antes de conocer a un solo rival.

Si el grupo juega durante más de un día, sus rondas se distribuyen de forma uniforme entre los días: cinco rondas durante dos días significa tres el primero y dos el segundo. Una ronda nunca se divide entre días: si no cabe completa en un día, pasa al siguiente.

Cuándo se sortea una ronda​

Los sorteos automáticos empiezan cuando se publica el calendario. Antes de publicarlo, usa Emparejar ahora para sortear una tanda manualmente, o Emparejar todas las tandas listas, en la parte superior de la página, para sortear de una vez todas las tandas que estén listas. En la página adaptativa, una tanda que aún no se ha sorteado muestra su hora de sorteo como Equipos sorteados a las 10:00, y una tanda ya sorteada muestra Sorteada a las 09:58, la hora real de su último sorteo.

Una ronda se sortea un tiempo determinado antes de su inicio: 20 minutos de forma predeterminada. En la ronda 1, los equipos se emparejan según el nivel con el que se inscribieron. A partir de la ronda 2, FairGame vuelve a calcular la valoración de habilidad de cada equipo a partir de los resultados introducidos hasta el momento, empareja equipos con un nivel de habilidad similar que aún no se hayan enfrentado y coloca cada partido en el campo reservado que implica menos desplazamiento desde el lugar donde jugaron por última vez sus equipos. Todas las personas que sigan a cualquiera de los dos equipos en la aplicación móvil reciben una notificación de Next opponent con ambos equipos, la hora de inicio y el campo. Solo se envían notificaciones con un calendario publicado: una ronda sorteada con Emparejar ahora antes de publicar no envía ninguna. Si una tanda se vuelve a sortear antes de que se envíe su notificación, se cancela la notificación del emparejamiento anterior y se envía la del nuevo.

Las rondas de cada equipo están separadas por al menos ese tiempo, por lo que normalmente su resultado anterior ya se ha introducido antes del siguiente sorteo. Un resultado que todavía falte en el momento del sorteo simplemente no cuenta todavía: la ronda se sortea a tiempo de todos modos.

Tandas​

Si tu sede tiene un campo para cada partido de una ronda, toda la ronda se sortea a la vez. Si hay menos campos, la ronda se divide en tandas que empiezan una tras otra, y un equipo solo puede emparejarse dentro de su propia tanda, porque su hora de inicio ya está publicada. Cada tanda reúne equipos de todo el grupo, desde los de mayor nivel registrado hasta los de menor, así que cada equipo tiene rivales de su nivel. Entre rondas, un equipo se adelanta o se retrasa como mucho una tanda: sus compañeros de tanda cambian cada ronda, pero sus horas de inicio siguen separadas por más o menos una ronda. Con partidos de 12 minutos en cinco tandas de 15 minutos, una ronda dura 75 minutos y cada equipo espera entre 48 y 78 minutos desde el pitido final hasta su siguiente hora de inicio, también cuando descansa una ronda: juega en la última tanda antes del descanso y en la primera después.

Como las tandas quedan fijadas antes del primer sorteo, se planifican para que el grupo siempre pueda sortearse sin repetir enfrentamientos mientras le queden rivales nuevos: una tanda de dos equipos es un partido decidido de antemano, y esos dos equipos nunca vuelven a compartir tanda. Además, cada sorteo mira hacia adelante. Si el emparejamiento más igualado ahora dejara a una tanda posterior sin otra opción que repetir un enfrentamiento, el sorteo elige el emparejamiento más igualado que mantiene libres todas las tandas posteriores. Los equipos de un mismo club también se reparten entre las tandas de cada ronda, para que el sorteo pueda mantenerlos separados.

El tamaño de las tandas se ajusta a los campos disponibles: una ronda de 32 partidos en 24 campos se organiza en bloques de ocho, de modo que tres bloques llenan la sede en una hora de inicio y las tandas de otras categorías caben a la vez. Los equipos que empiezan a la misma hora juegan siempre como una sola tanda: aquí, 24 partidos en la primera hora de inicio y 8 en la siguiente. Una ronda se coloca completa o no se coloca: una categoría nunca termina con la mitad de sus equipos con una hora de inicio y la otra mitad sin ella.

Si se acaba el tiempo de campo antes de que todas las rondas tengan una hora de inicio, se deja fuera la primera ronda que no quepa, y también todas las posteriores. Una ronda posterior se empareja a partir de los resultados de la anterior, por lo que no se puede jugar sin ella. Las notas finales indican la categoría y cuántas de sus rondas caben («Boys 2013: solo caben 3 de sus 6 rondas en el tiempo de campo; el resto no tiene hora de inicio»), con un botón de Sedes abiertas junto a Ir al torneo, ya que lo habitual es solucionar el problema con más tiempo de campo. La lista de comprobación de configuración mantiene abierto Colocar partidos en el calendario y cuenta las categorías a las que les faltan partidos. La sala de control incluye cada categoría incompleta en Requiere tu atención y cuenta los partidos que todavía no existen en un recuadro de Falta. Añade campos o disponibilidad de campos, acorta los partidos o el descanso, o juega menos rondas; después, vuelve a aplicar el formato.

Configuración del sorteo​

En la parte superior de Rondas adaptativas:

  • Sortear cada ronda … minutos antes del inicio: la hora del sorteo también es el aviso que recibe un equipo. Un margen más largo da a los padres más tiempo para encontrar el campo, mientras que uno más corto permite que el sorteo tenga en cuenta más resultados. Cambiarlo mueve el sorteo de todas las rondas que aún no se hayan sorteado; las horas de inicio nunca cambian. Una vez publicado el calendario, un sorteo cuya hora ya haya pasado se realiza automáticamente si todavía falta para el inicio. Hasta que se publique, usa Emparejar ahora. Si el margen es más largo que el tiempo publicado entre el pitido final de un equipo y su siguiente hora de inicio, se rechaza y se usa el margen más largo que quepa: de lo contrario, la ronda se sortearía antes de que estuviera disponible el resultado anterior de ese equipo.
  • Permitir repetir enfrentamientos: desactivado de forma predeterminada. Dos equipos solo vuelven a enfrentarse cuando ni la tanda ni las que quedan por sortear ofrecen otra forma de emparejarlos. Si se activa, se permite repetir un enfrentamiento siempre que produzca un partido más igualado que un rival nuevo.

Descansos​

Para un grupo con un número impar de equipos, FairGame planifica un descanso por ronda para todo el grupo cuando distribuye las tandas. El cabeza de serie con menor nivel registrado descansa en la ronda 1, el siguiente con menor nivel en la ronda 2, y así sucesivamente; todo el mundo descansa una vez antes de que se repita el turno. Cada equipo designado para descansar se coloca en la tanda de número impar de esa ronda.

La lista de partidos de un equipo que descansa muestra Jornada de descanso en la página pública, en lugar de un rival para esa ronda. La aplicación móvil muestra lo mismo.

La selección explícita de descanso de un organizador sustituye a este descanso planificado. De lo contrario, el equipo designado descansa si sigue activo y disponible y su tanda todavía tiene un número impar de equipos. Si las retiradas o los emparejamientos fijados hacen que la designación no esté disponible, el sorteo elige entre los equipos restantes sin emparejar: primero, el que tenga menos descansos; después, el que lleve más tiempo sin descansar; y, por último, el de menor valoración actual. Una tanda con un número par de equipos no necesita descanso.

Revisión y cambios manuales​

Rondas adaptativas, en la barra lateral, muestra todas las rondas y tandas: cuándo empiezan, cuándo se sortean y, una vez sorteadas, cada partido con los motivos por los que se ha creado: la habilidad de ambos equipos, la probabilidad de victoria prevista, lo igualado que es el partido y el mejor rival al que el equipo local no se ha enfrentado. Los enfrentamientos repetidos, los de dos equipos del mismo club y los partidos probablemente desequilibrados aparecen marcados. Las tandas de cada ronda aparecen y se numeran por orden de hora de inicio. Los partidos de una tanda sorteada se muestran en orden de campo, para poder leerlos directamente a los responsables de los campos. Cuando dos sedes numeran sus campos de la misma forma, cada campo también indica su sede y los campos de una sede aparecen juntos. En una tanda que se juega en más de una sede, cada campo indica su sede.

Con varias categorías, cada una tiene su propia sección, con enlaces para saltar a ella en la parte superior de la página. Cuando hay más de tres categorías, las secciones aparecen contraídas. Una sección contraída sigue mostrando cuántas de sus tandas están sorteadas y qué tanda se sortea a continuación.

Hasta que empiece un partido de una tanda, puedes:

  • Emparejar ahora: sortear una tanda antes de su hora, incluso mientras una ronda anterior aún espera resultados.
  • Emparejar todas las tandas listas (parte superior de la página) o Emparejar tandas listas (una categoría): sortear todas las tandas que estén listas. Una ronda solo se sortea cuando las rondas anteriores tienen resultados de los equipos que participan en ella, por lo que un clic sortea la siguiente ronda de cada categoría. El resumen, justo debajo del botón que has usado, indica qué tandas se han omitido y por qué. Las tandas ya sorteadas no se modifican.
  • Fijar un emparejamiento: elegir dos equipos para que jueguen entre sí; el resto de la tanda se empareja alrededor de ellos.
  • Seleccionar Bloquear al volver a sortear para algunos emparejamientos y Volver a emparejar: esos emparejamientos permanecen fijos en sorteos posteriores hasta que los desbloquees; el resto de la tanda se vuelve a sortear.

Un emparejamiento que fijes conserva los equipos local y visitante que hayas indicado, y permanece fijo en cualquier sorteo posterior de esa tanda hasta que lo desbloquees.

Una tanda también puede emparejarse completamente a mano: fija tú mismo cada partido y, si la tanda tiene un número impar de equipos, designa también el equipo que descansa esa ronda. Después, Emparejar ahora termina la tanda exactamente con lo que has elegido, sin llamar al servicio de valoraciones. Esta es la forma de emparejar una ronda cuando el servicio de valoraciones no está disponible.

Si falla un sorteo​

Si una ronda no se puede sortear a tiempo —por ejemplo, porque el servicio de valoraciones no está disponible—, sus horas de inicio y sus campos reservados permanecen tal como se publicaron, y FairGame sigue intentándolo automáticamente hasta la hora de inicio de la propia ronda.

Si todavía no se ha sorteado a la hora de inicio, la tanda pasa a estar retrasada y muestra Pasó la hora de inicio; sin sortear. FairGame deja de reintentarlo automáticamente y los responsables del torneo reciben un correo electrónico. A partir de ese momento puedes emparejarla a mano desde Rondas adaptativas, incluso completamente a mano como se ha explicado antes, o seleccionar Marcar como abandonada si ya no es necesario jugar la tanda. Abandonarla es definitivo: una tanda abandonada no vuelve a sortearse ni a reintentarse. En la aplicación de administración muestra Abandonada, sus partidos muestran Sin jugar en la página pública y la aplicación móvil muestra Ronda cancelada.

Todas las notificaciones que se describen en esta página —avisar a un equipo de su rival o informar a un organizador de que ha fallado una tanda— se entregan a una cola de envío que sigue reintentándolo según su propio calendario hasta conseguirlo. Así, una red lenta o un problema puntual de entrega retrasa una notificación, pero no hace que se pierda.

La clasificación​

La clasificación de un grupo adaptativo se ordena por skill rating, no por puntos, y muestra la valoración junto a los puntos. Cada ronda empareja equipos con un nivel de habilidad similar, por lo que los puntos dependen de contra quién haya jugado cada equipo: un equipo fuerte que se haya enfrentado siempre a equipos fuertes puede tener menos puntos que uno de nivel medio que no lo haya hecho. La valoración pondera cada resultado según la fuerza del rival, por lo que la clasificación sigue siendo justa independientemente del número de rondas jugadas, incluso si el torneo tiene que terminar antes de tiempo o si un equipo ha descansado una ronda. Puedes ocultar la clasificación por completo, para todo el torneo o para una categoría; consulta publicar una tabla de clasificación.

Victorias por incomparecencia​

Cuando un equipo no se presenta, introduce el resultado con Walkover activado en el diálogo de marcador. El interruptor está disponible para todos los formatos, no solo para los grupos adaptativos (consulta día del torneo para introducir resultados). Cuenta en la clasificación como cualquier otro resultado, pero se excluye de las valoraciones de habilidad y del emparejamiento adaptativo: una incomparecencia no dice nada sobre cómo juegan los dos equipos, y tenerla en cuenta produciría un emparejamiento incorrecto en la siguiente ronda.

Una victoria por incomparecencia guardada aparece como Victoria por incomparecencia en las listas de partidos de la aplicación de administración y en la página pública, para que nadie la confunda con un partido que se haya jugado.

Límites​

  • Dos equipos no se enfrentan dos veces mientras sea posible otro emparejamiento —en esta tanda o en cualquiera que quede por sortear—, salvo que permitas repetir enfrentamientos. Un enfrentamiento repetido siempre aparece marcado.
  • Dos equipos del mismo club se mantienen separados mientras la tanda lo permite. Cuando cualquier otro emparejamiento repetiría un partido o enfrentaría a otro club consigo mismo, los compañeros de club se enfrentan y el emparejamiento se marca, como un enfrentamiento repetido. Los equipos sin club no se ven afectados.
  • La valoración de un club de torneos anteriores no se arrastra a la ronda 1: mezcla todos los equipos y grupos de edad de un club, por lo que dice poco sobre un equipo concreto. El nivel registrado cumple esa función.